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전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다

by Zoe Apr 19,2025

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 야심 찬 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 이야기 할 기회를 가졌습니다. 그들은 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 기둥을 만들고자하는 욕구를 표명했습니다. 당시에 출시 한 두 사람 (Moonshot and Secret Door)과 다른 잠재적 파트너를 위해 두 사람 모두를 위해 두 가지입니다.

인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 신생 회사의 대담한 목표를 공유했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 신호가되기를 원한다"고 그는 회사의 상징적 인 등대 로고를 암시하면서 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."

Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 떠오르고 있었으며, 모두보다 지속 가능하고 혁신적인 미래를 약속했습니다. 그러나 게임 산업은 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함한 중대한 도전에 직면 해 왔습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 프로젝트를 시작하기 전에 문을 닫거나 야망을 크게 지연 시켰습니다.

놀다

그러나 Dreamhaven은 살아 남았을뿐만 아니라 번성했습니다. 최근 Dreamhaven은 취임식 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 협력하여 4 개의 게임으로 인상적인 라인업을 공개했습니다. 이 두 가지 게임은 내부적으로 개발되었습니다. 4 월 23 일 소파 협동 시설이있는 턴 기반 전술 RPG 인 Sunderfolk 와 새로 발표 된 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 Space Heist (미리보기 특권이 있음)를 중심으로 한 Wildgate . 다른 두 타이틀은 외부에서 개발되었지만 Dreamhaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark , LA 기반 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Spark의 Banner와 5 월을 위해 예정된 전체 1.0 런칭으로 이미 이용할 수 있으며 Mechabellum은 지난 9 월에 출시되었으며 Dreamhaven의 지원으로 진행중인 업데이트를 받게되었습니다.

이 활동은 Dreamhaven과 같은 비교적 젊은 회사에게는 놀랍습니다. 그러나 그들의 노력은 거기서 멈추지 않습니다. DreamHaven은 또한 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 설립하고 직원 인 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 이 지원은 때로는 출판 지원을 포함하여 다릅니다. 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime과의 인터뷰에서 그는 Dreamhaven의 리더들이 항상 업계 전반에 걸쳐 분산 된이 위대한 재능의 일부를 포착하기 위해 "NET"을 만들기 위해 항상 "NET"을 만들고 있다고 강조했다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지

Morhaime은“우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는이 스튜디오 중 일부에지도와 조언을 제공하고 성공하기를 원한다는 구조를 만들었습니다."

GDC 전체에서 진행중인 산업 위기와 다른 모든 것에 대한 이익의 우선 순위에 대한 수많은 논의가 있었으며, 이는 취소, 스튜디오 폐쇄 및 정리 해고의 물결에 기여했습니다. 내가 Morhaime에게 공예와 사업의 균형에 대해 물었을 때, 그는 두 사람이 상호 배타적이지 않다고 표명했습니다. 그러나 그는 가끔 실패가 혁신에 도움이되는 환경을 조성하는 옵션이어야한다고 생각합니다.

"나는 혁신을 허용하는 환경을 만들려면 실험하고 시도 할 수 있도록 일정량의 안전과 일정량의 공간이 있어야한다고 생각한다"고 그는 말했다. "우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀들은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 생각하고 있으며, 장기적으로 성공하기 위해 더 잘 알 수 있습니다. 매년 많은 게임이 있습니다. 특별한 것을 가지고 나옵니다. "

Dreamhaven과 AAA 재향 군인이 주로 직원을 직원으로 인하면 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간 동안 배운 가장 중요한 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.

"그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기에 충분한 일을하기에 충분한 유연성과 적응력을 가지고 있었기 때문에 우리가 실험적으로 노력하고 싶지 않다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "

반대로, 블리자드에서와 Dreamhaven에서의 작품 사이의 가장 큰 차이점에 대해 물었을 때 Morhaime은 간결하게 대답했습니다.

"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."

"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."

우리의 대화는 새로운 기술, 특히 게임 산업의 생성 AI를 둘러싼 지속적인 긴장의 주제로 바뀌 었습니다. 게이머들 사이의 인기와 개발자들 사이의 우려에도 불구하고 많은 AAA 게임 회사는 조용히 통합하거나 공개적으로 사용하고 있습니다. Morhaime은 Dreamhaven이 조심스럽게 생성 AI를 탐색하고 있으며 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구에 대한 사용을 제한하지만 게임에서는 그렇지 않다고 언급했습니다.

"한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술자가 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 많은 일을 할 수있는 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없다고 생각합니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 불리한 점이 있습니다. "

Nintendo Switch 2 인 Nintendo Switch 2로 전환하면서 SunderfolkLynked는 모두 스위치에서 출시 될 예정이며 Mechabellum은 장르로 인해 Steam에만 적용됩니다. 흥미롭게도, 스위치는 Wildgate 의 멀티 플랫폼 발표에서 없었습니다. Morhaime은 세부 사항에 대해 단단히 설립되었지만 새 콘솔에 대한 그의 생각을 제공했습니다.

"저는 콘솔 전환이 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭다고 생각합니다."

우리의 토론이 끝날 무렵, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했다고 믿는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 신중하게 응답하여 성공을 주장하기에는 너무 이르다는 것을 나타냅니다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 측정해야합니다.

"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 우리가 그 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것"이라고 그는 말했다.

"정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.

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