फ्रीमियम गेम्स सफल साबित हुए क्योंकि 82% गेमर्स ने इन-गेम खरीदारी की
मीडिया और एनालिटिक्स कंपनी, कॉमस्कोर और इन-गेम विज्ञापनदाता, अंजू द्वारा हाल ही में जारी एक संयुक्त रिपोर्ट ने अमेरिकी गेमर्स के व्यवहार और प्राथमिकताओं पर एक नज़र डाली है , और गेमिंग परिदृश्य में प्रचलित रुझान।
अधिकांश अमेरिकी गेमर्स इन-गेम खरीदारी पर अतिरिक्त पैसा खर्च करने से ठीक हैं, फ्रीमियम गेम्स तेजी से लोकप्रिय हो गए हैं
छवि (सी) रिसर्च गेट
शीर्षक "कॉमस्कोर की 2024 स्टेट ऑफ गेमिंग रिपोर्ट", यह मीडिया और एनालिटिक्स कंपनी, कॉमस्कोर और इन-गेम विज्ञापनदाता, अंजु द्वारा हाल ही में जारी की गई एक संयुक्त रिपोर्ट है, जो अमेरिकी गेमर्स की गेमिंग आदतों, प्राथमिकताओं और खर्च को कवर करती है। पैटर्न. इसी तरह यह विभिन्न प्लेटफार्मों पर गेमर्स के बीच लोकप्रिय शैलियों पर भी प्रकाश डालता है।
रिपोर्ट के अनुसार, 82% अमेरिकी गेमर्स ने पिछले साल फ्रीमियम गेम्स में इन-गेम खरीदारी की। फ्रीमियम फ्री और प्रीमियम शब्दों का मिश्रण है। फ्रीमियम गेम्स खिलाड़ियों के लिए पूरी तरह से मुफ्त में डाउनलोड करने योग्य और खेलने योग्य हैं, जबकि अतिरिक्त सुविधाओं और लाभों के लिए वैकल्पिक इन-ऐप खरीदारी की पेशकश करते हैं, जैसे अतिरिक्त सिक्के, स्वास्थ्य बिंदु और विशेष आइटम। फ्रीमियम गेम्स के लोकप्रिय उदाहरणों में miHoYo की वैश्विक हिट Genshin Impact और Riot गेम्स की लीग ऑफ लीजेंड्स शामिल हैं।
फ्रीमियम मॉडल को व्यापक रूप से अपनाया गया है और सफलता मिली है, खासकर मोबाइल गेमिंग परिदृश्य में। नेक्सन कोरिया का MMORPG मेपलस्टोरी, जिसे 2005 में उत्तरी अमेरिका में रिलीज़ किया गया था, फ्रीमियम गेम अवधारणा को आगे बढ़ाने वाले पहले गेमों में से एक होने के लिए जाना जाता है। मेपलस्टोरी में, खिलाड़ी वास्तविक धन का उपयोग करके आभासी वस्तुएं, जैसे पालतू जानवर और दुर्लभ हथियार, खरीदने में सक्षम थे - एक अवधारणा जिसे तब से डेवलपर्स और ऑनलाइन खुदरा विक्रेताओं द्वारा व्यापक रूप से अपनाया गया है।
गेम डेवलपर्स और Google, Apple और Microsoft जैसे ऑनलाइन खुदरा विक्रेताओं को बड़ी सफलता मिली है क्योंकि फ्रीमियम गेम लगातार बढ़ रहे हैं और लोकप्रिय बने हुए हैं। एक निजी अनुसंधान विश्वविद्यालय, कोर्विनस विश्वविद्यालय के शोध ने इस बात पर प्रकाश डाला कि फ्रीमियम गेम की अपील उपयोगिता, आत्म-भोग, सामाजिक संपर्क और इन-गेम प्रतिस्पर्धा जैसे कारकों के संयोजन से प्रेरित है। ये तत्व खिलाड़ियों को अपने गेमिंग अनुभव को बढ़ाने, नई सामग्री को अनलॉक करने या विज्ञापनों से होने वाली रुकावटों से बचने के लिए इन-गेम खरीदारी करने के लिए प्रेरित करते हैं।
कॉमस्कोर के मुख्य वाणिज्यिक अधिकारी, स्टीव बगडासेरियन ने निष्कर्षों पर टिप्पणी करते हुए कहा, "हमारी 2024 की गेमिंग स्थिति रिपोर्ट गेमिंग के सांस्कृतिक महत्व और इस गतिशील का फायदा उठाने वाले ब्रांडों के लिए गेमर व्यवहार की महत्वपूर्ण भूमिका पर प्रकाश डालती है। लगे हुए दर्शक।"
फरवरी में, टेक्केन के कात्सुहिरो हराडा ने इन-गेम खरीदारी और लेन-देन पर ध्यान केंद्रित किया, क्योंकि उन्होंने टेक्केन 8 में भुगतान किए गए आइटम पेश किए, जो कि फाइटिंग गेम फ्रैंचाइज़ में नवीनतम है। हरदा ने कहा कि, विशेष रूप से खेल विकास की बढ़ती लागत के साथ, Profit ऐसे लेनदेन से किए गए पैसे टेक्केन 8 के विकास बजट में जाएंगे।
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