Nu Udra als Apex in Monster Hunter Wilds - IGN zuerst enthüllt
Von trockenen Wüsten bis hin zu geschäftigen Wäldern, lodernden Vulkanen bis hin zu gefrorenen Tundra zeigt die Monster Hunter -Serie eine Vielzahl von Umgebungen, die jeweils über ihr eigenes einzigartiges Ökosystem mit verschiedenen Monstern sind. Diese unbekannten Welten zu erforschen und ihre Landschaften während der Jagd zu durchqueren, ist einer der aufregendsten Aspekte beim Spielen von Monsterjäger.
Diese Aufregung setzt sich mit Monster Hunter Wilds fort, der neuesten Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen Jäger in das harte Gelände des Oilwell -Beckens, eine Region, die in Flammen und Ölsäle verschlungen ist. Hier navigieren sie durch viskose Öl und Magma, was auf einen kargen, leblosen Bereich hindeutet. Wartungsbeobachter werden jedoch kleine Kreaturen erkennen, die durch den Sumpf kämpfen, und verstreute Überreste einer alten Zivilisation in der Landschaft.
Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, bietet Einblick in das Oilwell -Becken:
"Während des Damals ist das Ölbecken mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als die Feuerwehrfeder bekannte Inkluzung eintrifft, verbrennt es das Ölsilte, und während der Spülfrequenz verschwindet das verbrannte Öl und das Ruß und enthüllen die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben der künstlichen Artefakte, die sich in der Nähe versteckten, entkernt.
Runter im Dreck
Was war die Vision des Entwicklungsteams für das Oilwell -Becken? Kaname Fujioka, die den ersten Monster Hunter leitete und als Executive Director und Art Director von Wilds fungiert, teilt seine Gedanken mit:
"Wir wollten eine vertikal verbundene Umgebung schaffen, nachdem die horizontal expansiven Windwärtsebene und scharlachroten Wälder", sagt er. "Das Oilwell -Becken ändert sich, während Sie sich durch die obere, mittlere und untere Schichten bewegen. Sonnenlicht erreicht die Oberseite, wo Ölpools wie Schlamm und beim Abstieg zunimmt, die Hitze nimmt mit Lava und anderen Substanzen zu."
Tokuda fügt hinzu: "In der mittleren bis unteren Schichten begegnen Sie Kreaturen, die an das Leben mit Tiefsee oder Unterwasser-Vulkanleben erinnern. Wir haben Lektionen angewendet, die aus der Schaffung des Ökosystems des Korallenhochlands in der Welt, wo wir uns aquatische Kreaturen auf Land vorstellten, und die einzigartigen Ökosysteme und Einwohner von Ölkreaturen vorstellten.
Das Oilwell-Becken verwandelt sich während des Damals und der Integration von einem lodernden Ödland in eine lebendige, marineähnliche Umgebung während des Rahmens. Fujioka ermutigt die Spieler, diese Transformation zu schätzen:
"Während des Damals und der Inklimenz, Rauchwolken aus dem Oilwell-Becken, der einem Vulkan oder einer heißen Quelle ähnelt. Aber im Rahmen nimmt es ein klares, marineähnliches Ambiente an. Ein genauerer Blick auf die Umweltbiologie zeigt eine Region, die von Kreaturen, die typisch für den Meeresboden typisch sind, lebt."
Das Ökosystem des Oilwell Basins ist deutlich von geothermischer Energie und nicht durch Sonnenlicht und Vegetation, wie die Windgräber und der scharlachrote Wald. Unter dem Ölen, Schalentiere, kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, und große Monster, die sich von ihnen ernähren, koexistieren sie. Mikroorganismen leiten Energie aus der Erdehitze und erzeugen eine einzigartige Nahrungskette.
Unter den Bewohnern des Oilwell Basin befindet sich Rompolo, ein schädliches, globuläres Monster mit nadelähnlichen Mundtümern. Fujioka erklärt den kreativen Prozess hinter Rompolo:
"Wir haben es als kniffliger Sumpfbewohner gestaltet, der giftiges Gas verwendet, um Chaos zu schaffen. Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers inspirierte seine chemische lila Farbe und leuchtende rote Augen. Doch die daraus gefertigte Ausrüstung ist überraschend süß, ebenso wie das Palico-Gang."
Tokuda beschreibt amüsant die Rompolo Palico -Ausrüstung, und nachdem ich sie aus erster Hand erlebt habe, kann ich seinen Charme bestätigen. Ich ermutige Sie, diese einzigartige Ausrüstung zu erstellen und zu erkunden.
Flammen von Ajarakan
Ein weiterer Neuling im Oilwell-Becken ist Ajarakan, ein flammendes Gorilla-ähnliches Monster mit einer schlanken Silhouette im Vergleich zum Scharlachroten-Wald-Congalala. Die Videos zeigen, dass Ajarakan und Rompopolo gegen Territorium kämpfen, wobei Ajarakan Bärenumarmungen und Kampfkunst-inspirierte Faustangriffe verwendet.
Tokuda erklärt die Designphilosophie hinter Ajarakan:
"Typische Fangtiere haben mit dem Jäger niedrige Hüften und Köpfe auf Augenhöhe, was es schwierig macht, ihre Bedrohung zu spüren. Wir gaben Ajarakan eine hoch aufragende Silhouette, um seine Gefahr hervorzuheben, und fügte Flammenelemente hinzu und fügte addiert, und Wrestler-ähnliche Angriffe, um die physischen Stärke zu mischen."
Fujioka erläutert Ajarakans unkompliziertes Design:
"Wir wollten ein Monster mit leicht verständlichen Stärken. Ajarakans Angriffe sind einfach und doch kraftvoll, wie die Fäuste zu schlagen oder zu schlagen, um Flammenerruptionen zu erzeugen."
Ajarakan hält eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins, seine feurigen Angriffe unterscheiden sie vom Giftgas und der ölsfreien Rompolo. Fujioka beschreibt, wie sie Ajarakan Persönlichkeit hinzugefügt haben:
"Anfangs war es nur ein mächtiges Monster. Wir haben mit unseren Künstlern und Designern zusammengearbeitet, um ihm durch seine feurige Umgebung mehr Charakter zu verleihen. Anstatt einfach Feuer zu atmen, haben wir es so gestaltet, dass es Flammen wie die buddhistische Gottheit Acala trägt. Die Idee, dass die steigende Innentemperatur die Kraft hat, alles in seinem Pfad zu schmelzen, fügte zu seinem Charakter zu schmelzen.
Um zu vermeiden, dass Ajarakans Design zu simpel ist, sagte Fujioka, dass das Team im Laufe der Entwicklung immer auffälligere Bewegungen hinzugefügt hat:
"Wir haben immer wieder interessante Techniken hinzugefügt, wie in die Luft zu springen, zusammenzurollen und herunterzubrechen."
Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Der Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens ist Nu Udra, eine tentakelte "schwarze Flamme", die brennbares Öl sezerniert und sich fließend um den Bereich bewegt. Wie die Rey dau der Windward Plains mit Blitz und der Uth Duna des scharlachroten Waldes mit Wasser ist Nu Udra in Flammen umhüllt. Fujioka bestätigt die Octopus -Inspiration hinter Nu Udra:
"Ja, es waren Tintenfische. Wir wollten eine auffällige Silhouette, als es aufsteigt, mit dämonischen Hörnern, aber es machte es auch schwierig, sein Gesicht zu erkennen."
Tokuda merkt an, dass sogar die Musik während der Nu Udra -Schlachten dämonische Themen enthält:
"Wir haben musikalische Phrasen und Instrumente aufgenommen, die an schwarze Magie erinnern, was zu einem einzigartigen Musikstück führte."
Nu Udras Tentakelbewegungen widerspiegeln die von Lagias von Monster Hunter Tri und erfüllten einen langjährigen Wunsch sowohl von Tokuda als auch von Fujioka, ein Tentakelmonster zu schaffen:
"Ein Konzept in Tri war Unterwasserkampf, und ich schlug ein Oktopus-förmiges Monster mit unverwechselbaren Unterwasserbewegungen vor", sagt Tokuda. "Obwohl die technischen Herausforderungen uns daran hinderten, es damals zu merken, hielt ich diese Idee fest."
Fujioka reflektiert die Verwendung von Tentakelmonstern für wirkungsvolle Momente:
"Wir sind immer daran interessiert, Monster mit einzigartigen Bewegungen in Schlüsselmomenten zu verwenden. Während zu viele einzigartige Monster Spieler machen können, hinterlässt eine zur richtigen Zeit einen starken Eindruck, wie Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (dos), die über die Berge schweben."
Tokuda fügt nostalgisch hinzu: "Ich bin derjenige, der Yama Tsukami dort platziert hat." Obwohl sie durch die Technologie begrenzt sind, wollten sie einen Eindruck hinterlassen.
Die Verwirklichung von Nu Udra, einem Monster, das seine Tentakel voll ausnutzt, ist eine bedeutende Leistung für Tokuda und Fujioka:
"Während Yama Tsukami und Nakarkos festgelegt wurden, verwendet Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei zu bewegen. Dieses Gameplay versuchen wir zum ersten Mal."
Fujioka unterstreicht die technischen Herausforderungen von Tentakelmonstern:
"Es ist schwierig, sie in Bezug auf Gelände und Ziele zu kontrollieren. Aber als wir anfingen, Wilds zu entwickeln, verliefen die technischen Tests gut, und wir waren zuversichtlich, dass wir es zum Laufen bringen konnten."
Tokuda fügt hinzu: "Wir haben beschlossen, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens aufgrund seiner Auswirkungen zu machen."
Auch außerhalb des Kampfes erhielten die Animationen von Nu Udra akribische Aufmerksamkeit. Nachdem es Schäden angenommen hatte, wickelt es sich um alte Rohre, um durch den Bereich zu navigieren, und betreten Sie nahtlos kleine Löcher. Fujioka erkennt die Herausforderung an:
"Wir haben uns darauf konzentriert, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Wir beginnen mit ehrgeizigen Ideen und fordern unsere Künstler heraus, aber das Endprodukt ist erstaunlich, wenn wir Erfolg haben."
Das Team nutzt neue Technologien, um lang gehegte Visionen zu realisieren, auch wenn der Erfolg nicht garantiert ist. Ihre Leidenschaft ist spürbar, wenn sie ihre Arbeit diskutieren:
"Als wir die Bewegung des Eintritts in ein Loch zum ersten Mal implementierten, zeigte ein Animator es mir aufgeregt. Ihre Zufriedenheit war offensichtlich", sagt Tokuda.
Fujioka bemerkt stolz: "Die Art und Weise, wie es sich um Pipes windet, ist gut gemacht. Es ist eine Echtzeit-Darstellung, keine vorgefertigte Szene, und ich bin unglaublich stolz darauf als Beweis für die Bemühungen unseres Teams."
Angesichts der Nu Udra kämpfe ich darum, Eröffnungen in seinem flexiblen Körper zu finden. Die abgetrennten Tentakel schlagen auf den Boden, und ich frage mich, ob alles zerstört werden kann:
"Sie können viele Tentakel abschneiden", erklärt Tokuda. "Sie bewegen sich, nachdem sie abgetrennt wurden, aber schließlich verrotten. Durch das Schnitzen von faulen Teilen sind schlechte Materialien.
Um Nu Udra zu besiegen, rät Tokuda:
"Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Jäger sollten ihre Angriffe strategieren. Das Abschneiden von Tentakeln reduziert die Angriffe des Wirkungsgebiets und erleichtert das Manövrieren. Es ist ideal für Multiplayer, wobei die Ziele unter den Spielern aufgeteilt werden. Die Verwendung von SOS-Fackeln und die Unterstützung der Jäger können die Erfahrung verbessern."
Fujioka fügt hinzu: "Die Zerstörung seiner Teile ist wie das Spielen eines Actionspiels, ähnlich wie Gravios, wo Sie Wege entdecken, um es zu besiegen, indem Sie seine Rüstung brechen. Dieser Ansatz passt perfekt zum Gameplay von Monster Hunter."
Eine willkommene Wiedervereinigung
Fujioka erwähnt Gravios, das nach seinem letzten Auftritt in Monster Hunter Generations Ultimate in das Oilwell -Becken zurückkehrt. Seine felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einem passenden Bewohner:
"Wenn wir Monster für das Oilwell -Becken in Betracht ziehen, wollten wir, dass Gravios eine neue Herausforderung anbietet", sagt Tokuda.
Gravios fühlt sich noch härter als ich erinnerte, seine massive Präsenz dominiert den Bereich. Wenn ich seinen Panzer angreift, schaffe ich es, rote Wunden zu erstellen und einen Fokusschlag auszuführen.
"Wir wollten Gravios 'charakteristische Härte bewahren", sagt Tokuda. "Es erscheint nach einem signifikanten Spielentwicklungsverlauf und fordert Jäger heraus, Wege zu finden, um seinen harten Körper mit dem Wundsystem und dem Teilbruch zu besiegen."
Alle Monster in Monster Hunter Wilds
17 Bilder
Während Gravios zurückkehrt, wird seine jugendliche Form, Basarios, in diesem Spiel nicht erscheinen, wie Fujioka erklärt:
"Entschuldigung, aber Basarios werden diesen abnehmen. Wir müssen länger warten, um es wieder zu sehen."
Das Monster Hunter -Team wählt sorgfältig zurückkehrende Monster aus und stellt sicher, dass sie gut in das Spiel passen. Obwohl das Oilwell -Becken enttäuschend ist, wird es viele andere Monster enthalten, die hier nicht bedeckt sind. Ich rechne mit der Jagd in dieser einzigartigen Umgebung, kühles Getränk in der Hand.
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