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Nu Udra는 Monster Hunter Wilds에서 Apex로 공개되었습니다 -Ign First

by Amelia Apr 23,2025

마른 사막에서 번화 한 숲, 화산을 타거나 얼어 붙은 툰드라에 이르기까지 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 환경을 선보이며, 각각 다양한 몬스터와 함께 고유 한 생태계를 자랑합니다. 이 알려지지 않은 세계를 탐험하고 사냥을하는 동안 풍경을 가로 지르는 것은 몬스터 헌터를 연기하는 가장 스릴 넘치는 측면 중 하나입니다.

이 흥분은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds와 함께 계속됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲을 따라 사냥꾼들은 화염과 기름에 휩싸인 오일 웰 분지의 거친 지형으로 모험을 할 것입니다. 여기에서는 점성 기름과 마그마를 탐색 할 것이며, 이는 불모의 생명이없는 지역을 제안하는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 예리한 관찰자들은 작은 생물이 마이어를 통해 고군분투하는 작은 생물을 발견 할 것이며, 고대 문명의 흩어져있는 잔재는 풍경을 점령 할 것입니다.

Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독 인 Yuya Tokuda는 Oilwell 분지에 대한 통찰력을 제공합니다.

"휴가 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 차 있습니다. Firespring으로 알려진 성향이 도착하면 기름이 타지 않으면 기름이 타지 않으며, 불에 타는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 원래 색상이 숨겨져 있습니다."

멍에 아래로

오일 웰 분지에 대한 개발 팀의 비전은 무엇입니까? 첫 번째 몬스터 헌터를 지휘하고 Wilds의 전무 이사 겸 미술 책임자로 재직 한 Kaname Fujioka는 다음과 같이 생각합니다.

"우리는 수평으로 광대 한 풍력 평원과 주홍 숲 이후 수직으로 연결된 환경을 만들고 싶었다"고 그는 말했다. "오일 웰 분지는 상단, 중간 및 하부 지층을 통과 할 때 바뀝니다. 햇빛은 상단에 도달하며, 오일 풀이 진흙과 같은 오일 풀과 내려 가면 용암 및 기타 물질로 열이 증가합니다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간에서 하단 지층에서는 심해 또는 수중 화산 생활을 연상시키는 생물을 만나게 될 것입니다. 우리는 세계에서 산호 고지 생태계를 만드는 것으로 배운 교훈을 적용하여 토지의 수생 생물을 상상하여 오일 웰 분지의 독특한 생태계와 주민을 개발했습니다.

오일 웰 분지는 휴경 중에 타오르는 황무지에서 변모하고 많은 동안 활기차고 해양 같은 환경으로 변형됩니다. Fujioka는 플레이어 가이 변화를 이해하도록 권장합니다.

"휴경지와 성향 동안, 화산이나 온천과 비슷한 오일 웰 분지에서 연기를 피우는 동안 연기가 흡연합니다. 그러나 많은 사람들은 분명하고 해양 같은 분위기를 채택합니다. 환경 생물학을 자세히 살펴보면 해저의 전형적인 생물이 거주하는 지역을 보여줍니다."

Oilwell Basin의 생태계는 바람이 부는 평원과 주홍 숲과 같은 햇빛과 초목보다는 지열 에너지에 의해 구동됩니다. 기름진, 조개류, 날 고기를 제공하는 작은 괴물, 그리고 큰 몬스터 아래에 공존합니다. 미생물은 지구의 열에서 에너지를 파생시켜 독특한 먹이 사슬을 만듭니다.

오일 웰 분지의 주민들 중에는 바늘 모양의 구강 부분이있는 유해한 구형 괴물 인 롬 포 폴로가 있습니다. Fujioka는 Rompopolo의 창의적인 과정을 설명합니다.

"우리는 그것을 독성 가스를 사용하여 혼돈을 일으키는 까다로운 늪지기로 설계했습니다. 미친 과학자의 개념은 화학적 자주색과 빛나는 빨간 눈에 영감을주었습니다.

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 즐겁게 묘사하고 직접 경험 한 후에 그 매력을 증명할 수 있습니다. 이 독특한 장비를 만들고 탐험하는 것이 좋습니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지의 또 다른 신규 이민자는 스칼렛 숲의 콩갈 랄라와 비교할 때 더 린, 실루엣이있는 불타는 고릴라 같은 괴물 인 아자 라칸입니다. 비디오는 Ajarakan과 Rompopolo가 영토를 놓고 싸우고 있으며 Ajarakan은 Bear Hugs와 무술에서 영감을 얻은 주먹 공격을 사용합니다.

Tokuda는 Ajarakan의 디자인 철학을 설명합니다.

"전형적인 송아지가 많은 짐승은 사냥꾼과의 시력 수준에서 낮은 엉덩이와 머리를 가지고있어 위협을 느끼기가 어렵습니다. 우리는 Ajarakan에게 위험을 강조하고 화염 요소를 추가하고 레슬링 선수와 같은 잡기 공격을 강조하여 물리적 공격 및 플레임을 결합하여 Molten Motherns를 겪고 있습니다."

Fujioka는 Ajarakan의 간단한 디자인에 대해 자세히 설명합니다.

"우리는 쉽게 이해할 수있는 강점을 가진 괴물을 원했습니다. Ajarakan의 공격은 화염 분화를 만들기 위해 주먹을 펀칭하거나 두드리는 것과 같이 단순하면서도 강력합니다."

아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있으며, 불 같은 공격은 독 가스와 오일 링 된 롬 퍼 폴로와 구별됩니다. 후지오카는 아 자라 칸에 개성을 추가하는 방법을 설명합니다.

"처음에는 강력한 괴물이었습니다. 우리는 예술가 및 디자이너들과 함께 불 같은 환경을 통해 더 많은 성격을 부여했습니다. 단순히 불을 피우는 대신 불교 신 아 칼라와 같은 화염을 착용하도록 설계했습니다. 내부 온도가 상승한다는 아이디어는 캐릭터에 깊이를 녹일 힘을주었습니다.

Ajarakan의 디자인이 너무 단순하지 않도록 Fujioka는 개발이 진행됨에 따라 팀이 점점 더 화려한 움직임을 추가했다고 말합니다.

"우리는 공중으로 뛰어 들고, 말리고, 추락하는 것과 같은 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지의 정점 포식자는 가연성 오일을 분비하고 지역 주변에서 유동적으로 움직이는 촉진 된 "검은 불꽃"인 Nu Udra입니다. 번개가있는 Windward Plains의 Rey Dau와 Scarlet Forest의 uth duna와 마찬가지로 Nu Udra는 화염에 감겨 있습니다. Fujioka는 Nu Udra의 낙지 영감을 확인합니다.

"예, 그것은 문어였습니다. 우리는 악마의 뿔로 상승 할 때 눈에 띄는 실루엣을 원했지만 얼굴을 분별하기가 어렵게 만들었습니다."

Tokuda는 Nu Udra 전투 중 음악조차도 악마 주제를 포함한다고 지적합니다.

"우리는 블랙 마술을 연상시키는 음악적 문구와 악기를 포함시켜 독특한 음악을 만들었습니다."

Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus의 사람들을 반향하며, Tokuda와 Fujioka의 오랜 욕망을 충족시켜 촉수 몬스터를 만듭니다.

Tokuda는“TRI의 한 가지 개념은 수중 전투였으며 독특한 수중 움직임을 가진 문어 모양의 괴물을 제안했습니다. "기술적 인 도전으로 인해 우리는 그것을 깨닫지 못했지만 그 아이디어를 붙 잡았습니다."

Fujioka는 촉수 몬스터를 사용하여 영향력있는 순간을 반영합니다.

"우리는 항상 중요한 순간에 독특한 움직임을 가진 몬스터를 사용하는 데 관심이 있습니다. 너무 많은 독특한 몬스터가 플레이어를 타이어 할 수 있지만, 적시에 하나는 Monster Hunter 2 (DOS)의 Yama Tsukami와 같은 강한 인상을 남깁니다."

Tokuda는 "나는 Yama Tsukami를 거기에 배치 한 사람"이라고 덧붙였다. 기술에 의해 제한되었지만 그들은 인상을주는 것을 목표로했습니다.

촉수를 완전히 활용하는 괴물 인 Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 중요한 성과입니다.

"Yama Tsukami와 Nakarkos가 제자리에 고정되었지만 Nu Udra는 두족질 특성을 사용하여 자유롭게 움직입니다.이 게임 플레이는 우리가 처음으로 노력하고있는 것입니다."

후지오카는 촉진 몬스터의 기술적 과제를 강조합니다.

"지형과 목표와 관련하여 그들을 통제하는 것은 어렵다. 그러나 우리가 야생을 개발하기 시작했을 때, 기술 테스트는 잘 진행되었으며, 우리는 그것을 작동시킬 수 있다고 확신했다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다.

Nu Udra의 애니메이션은 전투 외에도 세심한 관심을 받았습니다. 손상을 입은 후 고대 파이프 주위를 감싸서 그 지역을 탐색하여 작은 구멍을 매끄럽게 들어갑니다. 후지오카는 도전을 인정합니다.

"우리는 Nu Udra로 유연한 몸을 묘사하는 데 집중했습니다. 우리는 야심 찬 아이디어로 시작하여 예술가들에게 도전하지만 최종 제품은 성공할 때 놀랍습니다."

이 팀은 새로운 기술을 사용하여 성공이 보장되지 않더라도 오랜 비전을 실현합니다. 그들의 열정은 그들의 작품에 대해 논의 할 때 눈에 띄지 않습니다.

Tokuda는“우리가 처음으로 구멍에 들어가는 움직임을 구현했을 때 애니메이터가 흥분하게 보여주었습니다. 그들의 만족은 분명했습니다.

Fujioka는 "파이프 주변의 분출 방식은 잘 만들어졌습니다. 사전 제작 된 장면이 아니라 실시간 묘사이며 팀의 노력에 대한 증거로 매우 자랑스럽게 자랑스럽게 생각합니다."

Nu Udra와 마주보고, 나는 유연한 몸에서 개구부를 찾기 위해 고군분투합니다. 그 촉수가 땅에 튀어 나와서 모든 것이 파괴 될 수 있는지 궁금합니다.

Tokuda는“많은 촉수를 잘라낼 수 있습니다. "썩은 부분을 조각하는 썩은 부품을 조각하면 재료가 불량합니다. Nu Udra의 공격은 독특한 템포를 가지고 있으며, 집중력이 있고 효과적인 영역 공격을 머리와 화염과 결합합니다. 촉수 팁의 감각 장기는 빛을 방출하여 목표를 나타내는 것이 더 쉽게 추적되지 않기 때문에 시력에 의존하지 않습니다.

Nu Udra를 물리 치기 위해 Tokuda는 다음과 같이 조언합니다.

"신체는 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 공격을 전략화해야합니다. 촉수를 차단하면 효과적인 공격이 줄어들어 조작하기가 더 쉬워집니다. SOS 플레어를 사용하고 헌터가 경험을 향상시킬 수 있습니다."

Fujioka는 "부품을 파괴하는 것은 Gravios와 비슷한 액션 게임을하는 것과 같습니다. 여기서 갑옷을 깨뜨려 패배시키는 방법을 발견합니다.이 접근법은 Monster Hunter의 게임 플레이와 완벽하게 어울립니다."

환영하는 동창회

Fujioka는 Gravios를 언급합니다. Gravios는 Monster Hunter Generations Ultimate에서 마지막으로 출연 한 후 Oilwell 분지로 돌아갑니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출량은 피팅 거주자입니다.

Tokuda는“오일 웰 분지의 몬스터를 고려할 때 Gravios가 새로운 도전을 제공하기를 원했습니다.

Gravios는 내가 기억했던 것보다 훨씬 더 힘들고, 그 지역을 지배하는 거대한 존재. 갑각을 공격하면서 나는 붉은 상처를 입히고 초점 파업을 실행할 수 있습니다.

"우리는 Gravios의 시그니처 경도를 보존하고 싶었습니다."라고 Tokuda는 말합니다. "상당한 게임 진행 후에 보이며, 사냥꾼들에게 상처 시스템을 사용하여 단단한 몸을 물리 칠 수있는 방법을 찾아 도전하고 부품이 파손되었습니다."

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

17 이미지 Fujioka가 설명하는 것처럼 Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는이 게임에 나타나지 않을 것입니다.

"죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다. 다시보기 위해 더 오래 기다려야합니다."

몬스터 헌터 팀은 신중하게 돌아 오는 몬스터를 선택하여 게임 내에서 잘 맞도록합니다. 실망 스럽지만 Oilwell Basin에는 여기에서 덮지 않은 다른 많은 몬스터가 있습니다. 나는이 독특한 환경에서 사냥을 간절히 기대합니다.

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