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Nu Udra在Monster Hunter Wilds中揭示为Apex -IGN First

by Amelia Apr 23,2025

从干燥的沙漠到繁华的森林,燃烧的火山再到冰冻的苔原,《怪物猎人》系列展示了各种环境,每个环境都拥有自己独特的生态系统,充满了不同的怪物。探索这些未知世界并在狩猎时穿越景观是玩Monster Hunter的最激动人心的方面之一。

怪兽猎人Wilds(该专营权中的最新一部分)持续了这种兴奋。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入油井盆地的苛刻地形,该地区被火焰和石油吞没。在这里,他们将浏览粘性油和岩浆,这似乎暗示着一个贫瘠,无生命的地区。但是,敏锐的观察者会发现在泥潭中挣扎的小生物,而古老的文明的零散残留物则点缀着景观。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解:

“在休耕期间,油井盆地充满了泥土和油。当被称为firespring的倾向到来时,它会烧毁油石,在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,微生物以及人工制品的原始颜色,”他解释说。”

在泥浆里下来

开发团队对油井盆地的愿景是什么?卡纳姆·福吉卡(Kaname Fujioka)执导了第一个怪物猎人并担任荒野的执行董事和艺术总监,他分享了他的想法:

他说:“我们想在水平膨胀的迎风平原和猩红色的森林之后创建一个垂直连接的环境。” “当您穿过上层,中部和下层时,油井盆地变化。阳光到达顶部,在那里油池等泥浆,当您下降时,随着熔岩和其他物质的速度,热量会增加。”

Tokuda补充说:“在中部到底层,您会遇到让人想起深海或水下火山寿命的生物。我们应用了从世界上创建珊瑚高地生态系统中学到的经验教训,我们在这里想象着在陆地上,在那里建立了水上生物,以开发油井盆地盆地的独特生态系统和居民。

油井盆地从休耕期间从炽烈的荒地转变为充满活力的充满活力的海洋般环境。富士座鼓励玩家欣赏这种转变:

“在休耕和倾向期间,油井盆地的烟雾浪费,类似于火山或温泉。但是,在很多地方,它采用了清晰的海洋般的氛围。仔细观察环境生物学,揭示了一个典型的海底生物所居住的地区。”

石油盆地的生态系统是不同的,由地热能而不是阳光和植被驱动,例如迎风平原和猩红色的森林。在油质的下面,贝类,小型怪物提供生肉和以它们为食的大型怪物共存。微生物从地球的热量中得出能量,从而产生了独特的食物链。

油井盆地的居民中有Rompopolo,这是一个有害的球形怪物,带有针头式的口点。富士说明了Rompopolo的创作过程:

“我们将其设计为一种棘手的沼泽居民,它使用有毒的气体造成混乱。疯狂的科学家的概念启发了其化学紫色和发光的红色眼睛。但是,它用它制作的设备令人惊讶地可爱,而且它的帕里科齿轮也是如此。”

Tokuda有趣地描述了Rompopolo Palico设备,在亲身体验它之后,我可以证明它的魅力。我鼓励您制作和探索这种独特的装备。

阿贾拉坎的火焰

另一个新来的油井盆地是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个像猩红色森林的康加拉拉(Congalala)相比,像大猩猩一样燃烧的大猩猩般的怪物。视频显示Ajarakan和Rompopolo争夺领土,Ajarakan使用了熊拥抱和武术风格的拳头攻击。

Tokuda解释了Ajarakan背后的设计理念:

“典型的fang虫的臀部和头部与猎人的视线水平低,使其难以感知其威胁。我们给了阿贾拉坎(Ajarakan)高耸的轮廓,以强调其危险,增加火焰元素,并添加火焰元素,并像摔跤手一样抓住攻击,以突出其体力。它结合了力量,攻击和攻击,构成了它的攻击,并在其上呈现了麦芽麦克服,并抛出了矿物质的作用。

Fujioka详细阐述了Ajarakan的简单设计:

“我们想要一个具有易于理解的优势的怪物。阿贾拉坎的攻击既简单又强大,例如猛击或猛击拳头以造成火焰喷发。”

Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置,其烈火攻击将其与毒气和使用毒气的Rompopolo区分开。藤卡描述了它们如何为Ajarakan增加个性:

“最初,这只是一个强大的怪物。我们与艺术家和设计师合作,通过其火热的环境使其更具特色。我们设计它是为了戴上像佛教佛教Acala这样的火焰。内部温度上升的想法使其能够在其路径中融化任何东西的力量,使我们的角色添加任何深度。我们想要吓到它的热情。

为了避免Ajarakan的设计过于简单,Fujioka表示,随着发展的进展,团队增加了越来越浮华的举动:

“我们一直在添加有趣的技术,例如跳入空中,curl缩并撞倒。”

制作中的怪物一代

油井盆地的顶点捕食者是Nu Udra,是一种触手的“黑火焰”,可分泌易燃油,并在该地区流畅地移动。就像风向平原的雷伊·杜(Rey dau)带有闪电般的雷伊(Rey dau)和猩红森林(Scarlet Forest)的Uth duna和水一样,Nu Udra被火焰笼罩。富士确认了Nu Udra背后的章鱼灵感:

“是的,那是章鱼。我们想要一个醒目的轮廓,它带有恶魔角,但也很难辨别出它的脸。”

Tokuda指出,即使在NU Udra战斗中的音乐也包含了恶魔主题:

“我们包括音乐短语和乐器,让人想起黑魔法,从而产生独特的音乐。”

Nu Udra的触手动作呼应了Monster Hunter Tri的Lagiacrus的触手动作,实现了Tokuda和Fujioka的长期渴望,以创建一个触手可及的怪物:

Tokuda说:“ TRI中的一个概念是水下战斗,我提出了一个具有独特水下运动的章鱼形怪物。” “尽管技术挑战阻止了我们意识到这一点,但我坚持了这个想法。”

富士对使用触手的怪物进行有影响力的时刻进行了反思:

“我们总是有兴趣在关键时刻使用具有独特动作的怪物。虽然太多独特的怪物会厌倦玩家,但在正确的时间,一个怪物会留下深刻的印象,例如怪物猎人2(DOS)在山上漂浮的Yama Tsukami。”

Tokuda怀旧地补充说:“我是将Yama Tsukami放在那里的人。”尽管受到技术的限制,但他们旨在给人留下深刻的印象。

对Tokuda和Fujioka的重大成就,充分利用其触角的Nu Udra的实现是一个重大成就:

“尽管Yama Tsukami和Nakarkos已固定在适当的位置,但Nu Udra使用其头足动物的特征自由移动。这个游戏是我们第一次尝试的东西。”

富士(Fujioka)强调了触手怪物的技术挑战:

“在地形和目标方面控制它们是困难的。但是,当我们开始开发野外时,技术测试进行得很好,我们感到有信心我们可以使它起作用。”

Tokuda补充说:“由于其影响,我们决定使其成为油井盆地的最高捕食者。”

即使在战斗之外,Nu Udra的动画也受到了细致的关注。受伤后,它围绕着古老的管道行驶,以无缝进入小孔。富士卡承认挑战:

“我们专注于用Nu Udra来描绘灵活的身体。我们从雄心勃勃的想法开始,挑战我们的艺术家,但是当我们成功时,最终产品是惊人的。”

该团队使用新技术来实现长期以来的愿景,即使无法保证成功。当他们讨论自己的工作时,他们的热情显而易见:

Tokuda说:“当我们第一次实施它进入一个洞的运动时,动画师兴奋地向我展示了它。他们的满意很明显。”

富士自豪地指出:“它在管道上蠕动的方式是精心制作的。这是一个实时描述,而不是预制的场景,我为此感到非常自豪,这是我们团队努力的证明。”

面对Nu Udra,我很难在其灵活的身体上找到开口。它的触手触手在地面上thrash,我想知道是否可以摧毁一切:

“你可以切断许多触手,”托库达解释说。他们在被切断但最终腐烂后移动。雕刻腐烂的零件产生了差的材料。NuUdra的攻击具有独特的节奏,将重点和效应的攻击与头部和火焰相结合。触手的感觉器官发光以表明它的目标是表明它的目标,使在MuttiPlayer Hunts中更容易依赖flasts hunts。依赖它的效果并不能使IT依靠。

为了击败Nu Udra,Tokuda建议:

“它的身体柔软,有许多可损坏的零件。猎人应该制定攻击。切断触手会减少其效应攻击的攻击,使其更容易进行操纵。这是多人游戏的理想选择,目标是在玩家之间进行分裂。使用SOS耀斑和支持猎人可以增强体验。”

藤卡补充说:“摧毁自己的部分就像玩动作游戏一样,类似于Gravios,您可以通过打破其盔甲来发现击败它的方法。这种方法与Monster Hunter的游戏玩法非常吻合。”

欢迎聚会

富士提到了Gravios,该Gravios在最后一次出现在Monster Hunter Cenerations Ultimate中后返回了Oilwell盆地。它的岩石甲壳和热气排放使其成为合适的居民:

Tokuda说:“考虑油井盆地的怪物时,我们希望Gravios提供新的挑战。”

Gravios感觉比我记得的要困难得多,它的大量存在主导了该地区。在攻击甲壳时,我设法创造了红伤并执行重点罢工。

托库达说:“我们想保留Gravios的标志性硬度。” “这似乎是经过重大的比赛进步,挑战猎人,以寻找使用伤口系统并部分破坏其硬体的方法。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像虽然Gravios返回,但其少年形式Basarios不会出现在此游戏中,如Fujioka所解释的那样:

“对不起,但是巴萨里奥斯会把它撤下。我们必须等待更长的时间才能再次看到它。”

Monster Hunter团队仔细选择了返回的怪物,以确保它们非常适合游戏。尽管令人失望,但Oilwell盆地将有许多其他未涵盖的怪物。我热切期望在这种独特的环境中狩猎,手里拿着凉爽的饮料。