nu udraはモンスターハンターワイルドで頂点として明らかにされました-ign first
乾燥した砂漠から賑やかな森、火山火山、凍ったツンドラまで、モンスターハンターシリーズはさまざまな環境を紹介しており、それぞれが多様なモンスターでいっぱいの独自のエコシステムを誇っています。これらの未知の世界を探索し、狩猟中に風景を横断することは、モンスターハンターを演奏する最もスリリングな側面の1つです。
この興奮は、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsで続きます。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトに包まれた地域である油井盆地の厳しい地形に挑戦します。ここでは、彼らは粘性のあるオイルとマグマをナビゲートします。しかし、熱心なオブザーバーは、泥沼を通して苦労している小さな生き物を見つけ、古代の文明の散らばった残骸を風景に点在させます。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供します。
「休閑中に、油井盆地は泥と油で満たされます。炎と呼ばれるインクレミングが到着すると、オイルシルトが燃え尽き、豊富な油とすすの間に消滅し、ミネラル、微生物、そして人間の元の色が隠されています」と説明します。
泥の中で下
オイルウェル盆地に対する開発チームのビジョンは何でしたか?最初のモンスターハンターを監督し、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターを務めているカナメ藤岡は、彼の考えを共有しています。
「私たちは、水平に広大な風上平野とscar色の森の後に垂直に接続された環境を作りたかったのです」と彼は言います。 「油田流域は、上、中央、下層を移動すると変化します。油の路は泥のような油柱があり、下降すると溶岩や他の物質とともに熱が増加します。」
Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下の層で、深海または水中の火山の生活を思い起こさせる生き物に遭遇します。世界でサンゴの高地の生態系を作成することで学んだ教訓を適用しました。
オイルウェル盆地は、休閑中の燃える荒れ地から、豊富な豊かな海洋のような環境に変身します。藤岡は、プレイヤーにこの変革を評価するよう奨励しています。
「休暇とインクレメンシーの間、火山や温泉に似た油井盆地からの煙の大波。しかし、多くの場合、それは明確で海洋のような雰囲気を採用します。環境生物学をよく見ると、海底に典型的な生き物が生息する地域が明らかになります。」
オイルウェルベイスンの生態系は、風上の平原やscar色の森のように、日光や植生ではなく地熱エネルギーによって駆動される明確です。オイルシルトの下、貝、生肉を提供する小さなモンスター、そしてそれらを食べる大きなモンスターの下で共存します。微生物は地球の熱からエネルギーを導き出し、ユニークな食物連鎖を作り出します。
油田盆地の住民の中には、針のような口が囲まれた有害で球状の怪物であるロンポポポロがいます。藤岡は、ロンポポロの背後にある創造的なプロセスについて説明しています:
「私たちは、有毒ガスを使用してカオスを作成するトリッキーな沼地居住者として設計しました。マッドサイエンティストの概念は、化学紫色と輝く赤い目に影響を与えました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備について面白く説明しており、それを直接経験した後、私はその魅力を証明することができます。このユニークなギアを作成して探索することをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう一つの新人は、scar麦の森のコンガララと比較して、燃えるようなゴリラのようなモンスターであるアジャラカンです。ビデオは、アジャラカンとロンポポロが領土と戦っていることを示しています。アジャラカンはクマの抱擁と武道にインスパイアされた拳攻撃を使用しています。
トクダはアジャラカンの背後にあるデザイン哲学について説明しています:
「典型的な牙のある獣は、ハンターと一緒に目のレベルで腰と頭を低くしているので、彼らの脅威を感じるのが難しくなりました。私たちはアジャラカンに危険を強調するためにそびえ立つシルエットを与え、炎の要素とレスラーのようなつかむ攻撃を加えて、その体力、物理的な攻撃、炎を吸収するような攻撃のような攻撃を組み合わせています。
藤岡は、アジャラカンの簡単なデザインについて詳しく説明しています。
「私たちは簡単に理解できる強みのあるモンスターを望んでいました。アジャラカンの攻撃はシンプルでありながら強力です。パンチングや拳を叩いて火炎の噴火を作成するなどです。」
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しており、燃えるような攻撃は毒物ガスやオイルシルトを使用するロンポポロと区別しています。藤岡は、彼らがどのようにアジャラカンに個性を加えたかを説明しています:
「当初、それは単なる強力なモンスターでした。私たちはアーティストやデザイナーと協力して、燃えるような環境を通してより多くの性格を与えました。仏教の神アカラのような炎を吸うために、それを設計しました。
アジャラカンのデザインが単純すぎることを避けるために、藤岡は、開発が進むにつれてますます派手な動きを追加したチームは次のように述べています。
「私たちは、空中に飛び込んだり、丸くなったり、クラッシュしたりするなど、興味深いテクニックを追加し続けました。」
作られたモンスター世代
油井盆地の頂点捕食者は、可燃性のオイルを分泌し、地域の周りで流動的に移動する触手の「黒い炎」であるヌドラです。稲妻のあるウィンドワードプレーンズのレイダウと水とscar色の森のuth dunaのように、ヌドラは炎に包まれています。藤岡は、ヌドラの背後にあるタコのインスピレーションを確認しています。
「はい、それはタコでした。私たちは、悪魔の角で上昇するときに印象的なシルエットを望んでいましたが、その顔を識別するのが難しくなりました。」
Tokudaは、Nu Udra Battles中の音楽でさえ、悪魔のテーマが組み込まれていると指摘しています。
「私たちは、黒い魔法を連想させる音楽のフレーズと楽器を含め、その結果、ユニークな音楽が生まれました。」
Nu Udraの触手の動きは、モンスターハンタートライのラガクルスの動きを反映し、触手のモンスターを作成するために、トクダと藤岡の両方の長年の欲望を満たしています。
「トライの概念の1つは水中戦闘であり、私は独特の水中の動きを持つタコ型のモンスターを提案しました」とトクダは言います。 「技術的な課題により、私たちはそれを実現することができませんでしたが、私はそのアイデアを保持しました。」
藤岡は、インパクトのある瞬間に触手モンスターを使用することを振り返ります。
「私たちは常に重要な瞬間にユニークな動きを持つモンスターを使用することに興味があります。ユニークなモンスターが多すぎるとプレーヤーが疲れることがありますが、適切なタイミングで1つはモンスターハンター2(DOS)が山の上に浮かんでいるように、強い印象を残します。」
Tokudaはノスタルグに「私はそこにヤマ・ツカミを置いたのです」と付け加えています。テクノロジーによって制限されていましたが、彼らは印象を与えることを目指していました。
触手を完全に利用するモンスターであるNu Udraの実現は、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果です。
「Yama TsukamiとNakarkosが固定されていましたが、Nu Udraは頭足足類の特性を使用して自由に移動します。このゲームプレイは、初めて試しているものです。」
藤岡は、触手モンスターの技術的な課題を強調しています:
「地形と標的に関してそれらを制御することは困難です。しかし、私たちがワイルドの開発を始めたとき、技術的なテストはうまくいき、私たちはそれを機能させることができると確信しました。」
Tokudaは、「私たちは、その影響のために、油井盆地の頂点の捕食者にすることにした」と付け加えます。
戦闘の外でさえ、Nu Udraのアニメーションは綿密な注目を集めました。ダメージを受けた後、古代のパイプを包み込み、エリアをナビゲートし、小さな穴にシームレスに入ります。藤岡は挑戦を認めています:
「私たちは柔軟な体をNu Udraで描くことに焦点を合わせました。野心的なアイデアから始めて、アーティストに挑戦しますが、成功するときは最終製品は驚くべきものです。」
チームは、新しいテクノロジーを使用して、成功が保証されていなくても、長年のビジョンを実現します。彼らの情熱は彼らの作品について議論するとき、明白です:
「私たちが最初に穴に入る動きを実装したとき、アニメーターが興奮して私にそれを見せました。彼らの満足は明らかでした」とトクダは言います。
藤川は誇らしげに「パイプの周りを身につけている方法はよく作られています。それはリアルタイムの描写であり、既製のシーンではなく、私たちのチームの努力の証としてそれを非常に誇りに思っています。」
Nu Udraに直面して、私はその柔軟な体に開口部を見つけるのに苦労しています。その切断された触手は地面にぶつかり、すべてが破壊されるかどうか疑問に思います:
「多くの触手を切り取ることができます」とトクダは説明します。 「彼らは切断されたが腐敗した後に動きます。腐った部品を彫ると貧しい材料が生成されます。NuUdraの攻撃には、焦点と効果のある攻撃と頭と炎の感覚臓器を組み合わせることができます。
Nu Udraを倒すために、Tokudaはアドバイスします。
「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかいです。ハンターは攻撃を戦略化する必要があります。触手を遮断すると、効果のある攻撃を減らし、操作が容易になります。マルチプレイヤーに最適です。プレーヤー間でターゲットを分割します。SOSフレアとサポートハンターは体験を向上させることができます。」
藤岡は、「その部分を破壊することは、グラビオスに似たアクションゲームをプレイするようなもので、鎧を壊すことでそれを打ち負かす方法を発見します。このアプローチは、モンスターハンターのゲームプレイに完全に適合しています。」
歓迎の再会
藤岡はグラビオスに言及しています。グラビオスは、モンスターハンタージェネレーションズアルティメットに最後の登場の後、油井盆地に戻ります。その岩だらけの甲虫と高温のガス排出量は、それをふさわしい住民にします:
「オイルウェル盆地のモンスターを検討するとき、私たちはグラビオスに新鮮な挑戦を提供することを望んでいました」とトクダは言います。
Graviosは私が覚えているよりもさらに難しいと感じており、その大きな存在がその地域を支配しています。甲羅を攻撃して、私はなんとか赤い傷を作り、フォーカスストライクを実行します。
「グラビオスの署名の硬度を維持したかったのです」とトクダは言います。 「大幅なゲームの進行の後に現れ、ハンターに、傷システムとパート破壊を使用して硬い体を倒す方法を見つけるように挑戦します。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
17の画像
Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは、藤岡が説明するように、このゲームには登場しません。
「申し訳ありませんが、バサリオスはこれを脱ぐでしょう。もう一度見るにはもっと長く待たなければなりません。」
Monster Hunterチームは、戻ってくるモンスターを慎重に選択し、ゲーム内にうまく適合するようにします。残念ですが、Oilwell Basinは、ここではカバーされていない他の多くのモンスターを特徴としています。私はこのユニークな環境での狩り、手にクールな飲み物を熱心に期待しています。
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