Monster Hunter: fenómeno global
Antes de su lanzamiento global, * Monster Hunter Wilds * destrozó los registros de pedido pre-pedido en Steam y PlayStation, siguiendo sin esfuerzo los pasos masivos de sus predecesores, * Monster Hunter Rise * (2022) y * Monster Hunter: World * (2018). Este éxito fenomenal establece firmemente la serie de juegos de rol única de Capcom como una potencia de videojuego global. Pero este no fue siempre el caso.
Hace menos de una década, una popularidad global tan extendida habría parecido inimaginable. Aún más atrás, al debut en 2004 del *Monster Hunter *original *, se habría considerado completamente descabellado; El juego inicial recibió críticas mixtas. No fue hasta el lanzamiento de PSP de 2005 que la serie realmente explotó, en Japón.
Durante años, * Monster Hunter * personificó el fenómeno "más grande en Japón". Las razones, como exploraremos, fueron sencillas, sin embargo, esto no disuadió a Capcom de seguir incansablemente la penetración del mercado internacional. El éxito de *Monster Hunter World *, *Rise *, y ahora *salvaje *, demuestra que esta dedicación fue ricamente recompensada. Esta es la historia del viaje de *Monster Hunter *de la querida doméstica al fenómeno global.
Alrededor del lanzamiento en 2016 de *Street Fighter V *, Capcom se sometió a una importante reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos alimentados por su motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue meramente un cambio tecnológico; Involucró un mandato para crear juegos atractivos para una audiencia global, no solo los fanáticos regionales existentes.
"Varios factores convergieron", explica Hideaki Itsuno, un ex director del juego de Capcom conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El motor cambia y un objetivo claro para todos los equipos: crear juegos atractivos a nivel mundial: encontrar para todos".
Examinar la efectividad de PS3 y Xbox 360 de Capcom revela un enfoque en el "mercado de los Juegos Occidentales" percibidos. Mientras que * Resident Evil 4 * fue un éxito masivo, títulos como * Umbrella Corps * y la serie * Lost Planet *, persiguiendo tendencias occidentales de finales de los años 2000, se quedaron cortos. Capcom se dio cuenta de la necesidad de un atractivo universal, no solo que atiende a géneros específicos.
"Nos centramos intensamente, no reteniendo nada", dice Itsuno, "al crear excelentes juegos con un alcance mundial".
El período previo a 2017 resultó fundamental. "Los cambios en la organización y el motor convergieron", señala Itsuno. El lanzamiento de 2017 de * Resident Evil 7 * marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.
Ninguna serie encarna este objetivo de éxito global mejor que *Monster Hunter *. Si bien había dedicado a los fanáticos occidentales, era significativamente más grande en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron.
El cambio de PlayStation 2 a PSP con * Monster Hunter Freedom Unite * resultó crucial. El robusto mercado portátil de Japón (PSP, DS, Switch) aumentó significativamente la serie. Según el productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto, la red inalámbrica avanzada de Internet de Japón permitió un multijugador confiable, un diferenciador clave en ese momento.
"Hace veinte años, Japón tenía una infraestructura de red superior, permitiendo el modo multijugador en línea", explica Tsujimoto. "Mudarse a las manutezas fomentó una base de jugadores más grande e interconectada".
El juego cooperativo de*Monster Hunter*prosperó en este acceso rápido a las cazas con amigos. Las computadora de mano proporcionaron la plataforma perfecta. El avanzado Internet de Japón creó inadvertidamente un enfoque de mercado localizado.
Esto creó un ciclo: * Monster Hunter * Los juegos se convirtieron en los más vendidos japoneses, lo que llevó a contenido y eventos exclusivos de Japón, solidificando aún más su imagen "solo de Japón". Los fanáticos de Western observaron envidiosamente.
Sin embargo, a medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio una oportunidad. * Monster Hunter: World* (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PlayStation 4, Xbox One y PC, representó un cambio masivo. Entregó acción de calidad de consola AAA: gráficos mejorados, entornos más grandes y monstruos más grandes.
"Nuestro enfoque de globalización, reflejado en el nombre *Monster Hunter: World *, dirigido al atractivo mundial", revela Tsujimoto. El lanzamiento global simultáneo y la ausencia de contenido exclusivo de Japón fueron cruciales, alineándose con los estándares globales.
Más allá de la liberación simultánea, el equipo investigó ampliamente formas de ampliar el atractivo. "Realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo y pruebas de usuario", dice Tsujimoto. "La retroalimentación influyó significativamente en el diseño del sistema de juegos y el éxito global".
Un cambio clave fue mostrar números de daño. Estos pequeños refinamientos a una fórmula exitosa impulsaron * Monster Hunter * a alturas sin precedentes. Títulos anteriores vendieron alrededor de 1.3 a 5 millones de copias. * Monster Hunter: World* y* Rise* ambos superaron los 20 millones.
Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar el núcleo de *Monster Hunter *para adaptarse a los gustos occidentales, Capcom hizo que sus aspectos únicos sean más accesibles sin compromiso. Esto continúa con *Monster Hunter Wilds *.
"En su corazón, * Monster Hunter * es un juego de acción; dominar esa acción es clave", explica Tsujimoto. "Pero para los nuevos jugadores, alcanzar ese punto es crucial. Analizamos dónde los jugadores luchan, recopilan comentarios y usamos ese conocimiento para mejorar los sistemas en *Wilds *".
Dentro de los 35 minutos de la liberación, *Monster Hunter Wilds *alcanzó 738,000 jugadores de vapor concurrentes, más de lo doble *Monster Hunter: World *'s Peak. Con críticas positivas y contenido futuro prometido, *Wilds *está listo para superar incluso los logros de *y *Rise *', continuando con la conquista global de la serie.
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