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怪物獵人:全球現象

by Stella Mar 12,2025

在全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和PlayStation上打破了預訂記錄,毫不費力地跟隨其前任的巨大腳步 * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這個驚人的成功牢固地確立了Capcom的獨特RPG系列,成為全球視頻遊戲強國。但情況並非總是如此。

不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是無法想像的。更遠的是,到2004年的原始 *Monster Hunter *的首次亮相,它被認為是完全牽強的。最初的遊戲收到了不同的評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。

多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。正如我們將探討的那樣,原因很簡單,但這並沒有阻止Capcom不懈地追求國際市場滲透。 *Monster Hunter World *, *Rise *和現在 *Wilds *的成功證明了這種奉獻精神得到了豐富的回報。這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球現象的旅程的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

在2016年推出 *Street Fighter V *左右,Capcom進行了重大的內部重組,為新一代遊戲做準備,該遊戲由其RE Engine提供動力,取代了MT老化的MT框架。這不僅僅是技術轉變。它涉及創建吸引全球觀眾的遊戲的任務,而不僅僅是現有的區域粉絲群。

“幾個因素融合了,”前CAPCOM遊戲總監Hideaki Isuno解釋說,他在 *Devil May Cry *上的工作而聞名。 “發動機的變化,也是所有團隊的明確目標:創建全球吸引人的遊戲 - 為每個人提供。”

檢查Capcom的PS3和Xbox 360 ERA揭示了人們對“西方遊戲市場”的關注。雖然 *《生化危機4 *》是一個巨大的熱門單曲,但諸如 *傘兵團 *和 *失落的星球 *系列(追逐2000年代後期的西方趨勢)之類的冠軍頭銜不足。 Capcom意識到需要普遍吸引力,而不僅僅是迎合特定流派的迎合。

伊蘇諾說:“我們專心地專注於,什麼都沒有阻止,這是在全球範圍內創建出色的遊戲。”

事實證明,到2017年的期間至關重要。 Itno指出:“組織和發動機的變化融合了。” *《生化危機7 *》的2017年發布標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有系列比 *Monster Hunter *更好地體現了這個全球成功目標。雖然它擁有敬業的西方粉絲,但在日本卻大得多。這不是故意的;幾個因素造成了。

事實證明,從PlayStation 2到PSP的轉變是至關重要的。日本強大的手持式市場(PSP,DS,Switch)顯著提高了該系列。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本的高級無線互聯網網絡允許可靠的多人遊戲,這是當時的關鍵差異化者。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本擁有卓越的網絡基礎架構,可以在線多人遊戲。” “搬到掌上電腦培養了一個更大的相互聯繫的玩家群。”

*Monster Hunter*的合作遊戲玩法在與朋友的快速訪問中蓬勃發展。掌上電腦提供了完美的平台。日本的高級互聯網無意間創造了局部市場重點。

這創造了一個週期: * Monster Hunter * Games成為日本暢銷書,導致了日本專有的內容和活動,進一步鞏固了其“僅日本”的形象。西方球迷羨慕地看著。

但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),在PlayStation 4,Xbox One和PC上同時發行,代表了大規模的轉變。它提供了AAA控制台質量的動作:增強的圖形,更大的環境和更大的怪物。

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto透露:“我們的全球化方法反映了 *Monster Hunter:World *,針對全球吸引力。”同時全球發行和缺乏日本獨家內容至關重要,與全球標准保持一致。

除了同時發布之外,該團隊還廣泛研究了擴大吸引力的方法。 Tsujimoto說:“我們進行了全球焦點測試和用戶測試。” “反饋顯著影響了遊戲系統設計和全球成功。”

您什麼時候開始玩Monster Hunter? ----------------------------------------------------------

一個關鍵更改是顯示損害數字。這些小小的改進為成功的公式提供了 * Monster Hunter *,升至前所未有的高度。以前的標題售出了約1.3至500萬張。 * Monster Hunter:世界*和*上升*都超過了2000萬。

這種增長並非偶然。 Capcom並沒有改變 *Monster Hunter *的核心來適合西方口味,而是使其獨特的方面更容易獲得,而不會妥協。 *Monster Hunter Wild *繼續這樣做。

“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲;掌握動作是關鍵,” Tsujimoto解釋說。 “但是對於新球員來說,達到這一點至關重要。我們分析玩家在掙扎,收集反饋和利用這些知識來改善 *野生 *中的系統的地方。”

在發布後的35分鐘內, *Monster Hunter Wilds *達到了738,000個並發蒸汽玩家 - 超過了雙人 *Monster Hunter:World *的峰值。憑藉積極的評論和承諾的未來內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。

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