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몬스터 헌터 : 글로벌 현상

by Stella Mar 12,2025

전 세계적으로 출시되기 전에 * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 대규모 발자취를 쉽게 따랐습니다. 이 경이로운 성공은 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 비디오 게임 강국으로 확고하게 설정합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.

10 년이 채되지 않아, 그러한 광범위한 글로벌 인기는 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 더 나아가서, 2004 년 몬스터 헌터 (Monster Hunter *)의 2004 년 데뷔에 따르면, 그것은 완전히 널리 퍼져있는 것으로 간주되었을 것이다. 초기 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다.

수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 우리가 탐구 한 이유는 간단했지만, 이것은 Capcom이 국제 시장 침투를 지칠 줄 모르는 것을 막지 못했습니다. *Monster Hunter World *, *Rise *및 이제 *Wilds *의 성공은이 헌신이 풍부하게 보상되었음을 증명합니다. 이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 세계 현상으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter V *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 재구성을 거쳤습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.

"몇 가지 요소가 수렴되었다"고 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 *Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 알려져있다. "엔진 변화와 모든 팀의 명확한 목표 : 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 - 모든 사람을위한 펀."

Capcom의 PS3 및 Xbox 360 시대를 조사한 결과 인식 된 "Western Games Market"에 중점을 둡니다. * Resident Evil 4 *는 큰 인기를 얻었지만 * Umbrella Corps * 및 Lost Planet * 시리즈와 같은 타이틀은 2000 년대 후반 서부 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 특정 장르를 수용하는 것이 아니라 보편적 인 호소의 필요성을 깨달았습니다.

Itsuno는 "우리는 열심히 집중했다"고 말했다.

2017 년까지 이어지는 기간은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. Itsuno는 "조직 및 엔진 변경이 수렴되었습니다."라고 지적합니다. * Resident Evil 7 *의 2017 년 릴리스는 Capcom Renaissance의 시작을 표시했습니다.

이 글로벌 성공 목표를 *Monster Hunter *보다 더 잘 구현하는 시리즈는 없습니다. 서양 팬들에게 전용 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.

* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환하는 것은 결정적인 것으로 판명되었습니다. 일본의 강력한 핸드 헬드 시장 (PSP, DS, 스위치) 이이 시리즈를 크게 향상 시켰습니다. 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면 당시 주요 차별화 요소 인 신뢰할 수있는 멀티 플레이어를 허용했습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전 일본은 우수한 네트워크 인프라를 가졌으며 온라인 멀티 플레이어를 가능하게했습니다. "핸드 헬드로 이동하면 더 크고 상호 연결된 플레이어베이스가 촉진되었습니다."

*Monster Hunter*의 협력 게임 플레이는 친구들과의 사냥에 빠르게 접근 할 수있었습니다. 핸드 헬드는 완벽한 플랫폼을 제공했습니다. 일본의 고급 인터넷은 실수로 현지화 된 시장 초점을 창출했습니다.

* Monster Hunter * 게임은 일본의 베스트셀러가되어 일본 독점 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 "일본 전용"이미지를 더욱 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.

그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 대규모 변화를 나타 냈습니다. AAA 콘솔 품질 액션 : 향상된 그래픽, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“ *Monster Hunter : World *라는 이름에 반영된 우리의 세계화 접근 방식은 전 세계의 호소를 목표로합니다. 동시 글로벌 릴리스와 일본 독점 콘텐츠의 부재는 매우 중요했으며 글로벌 표준과 일치했습니다.

동시 발표를 넘어서, 팀은 호소력을 넓힐 수있는 방법을 광범위하게 연구했습니다. Tsujimoto는“우리는 전 세계 초점 테스트 및 사용자 테스트를 수행했습니다. "피드백은 게임 시스템 설계와 글로벌 성공에 큰 영향을 미쳤습니다."

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 성공적인 공식에 대한 이러한 작은 개선은 * Monster Hunter *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 타이틀은 약 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World*와* Rise*는 모두 2 천만을 넘었습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 Western Tastes에 적합한 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 타협없이 독특한 측면에 더 접근 할 수있게했습니다. 이것은 *Monster Hunter Wilds *로 계속됩니다.

Tsujimoto는“ * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. 그 행동을 마스터하는 것이 핵심입니다. "그러나 새로운 플레이어의 경우 그 시점에 도달하는 것이 중요합니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 *Wilds *의 시스템을 개선합니다."

35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용으로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.

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