DawnwalkerのBlood by-by-day and vampire by night整形監督が詳述した
元ウィッチャー3ディレクターによって設立されたスタジオであるRebel Wolvesは、今後のタイトルであるThe Blood of Dawnwalkerの画期的なデュアルライフメカニックを発表します。主人公のコーエンは、時刻に基づいて能力の劇的な変化を経験し、ユニークなゲームプレイエクスペリエンスを提供します。
The Blood of Dawnwalker :昼夜のゲームプレイ革命
日中の制限がある接地されたスーパーヒーロー
元ウィッチャー3の監督であるKonrad Tomaszkiewiczは、典型的なスーパーヒーローの比esを避けた主人公を作成しようとしました。 Coenは、無限の力の代わりに、半分の人間のハーフヴァンパイアの現実的な描写を体現しています。日ごとに、彼は脆弱であり、通常の人間です。夜までに、彼は吸血鬼の力を解き放ちます。
PCゲーマーのインタビューで、Tomaszkiewiczは、 Jekyll博士やHyde氏のような古典文学から引き出されたインスピレーションを強調しました。この二重性は、戦略的な深さの新鮮な層を導入し、時刻に基づいてプレイヤーにアプローチを適応させることを強制します。ナイトバトルはコーエンの強化された能力を支持するかもしれませんが、昼間の課題はunning的で戦略的思考を必要とします。
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。プレイヤーは、敵を引き付けたり、クエストに取り組んだり、戦闘やパズルソルビングに新しい次元を追加する時刻を考慮する必要があります。
リソースとしての時間:戦略的意思決定
元ウィッチャー3デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、別のPCゲーマーインタビュー(2025年1月16日)で、ゲームの革新的な「リソースとしての」メカニックとしての革新的な「時間」についてさらに詳しく説明しました。このシステムは、時間の制約を導入し、プレイヤーにクエストに優先順位を付けることを強制し、選択の結果を慎重に検討します。
特定のタスクを完了すると、将来のミッションや関係に影響を与える可能性があり、戦略的計画とリソース管理を要求します。 Sadowskiは、この制限がプレイヤーのエンゲージメントを高め、選択に集中し、あらゆる決定に重みを追加することを強調しました。
昼夜のメカニックとリソースとしての時間の組み合わせは、ダイナミックで魅力的な物語を生み出します。すべてのアクション、または不作為は、ストーリーを大幅に形作る可能性があり、ドーンウォーカーの血を本当にユニークで説得力のあるゲーム体験にします。
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