Expedition 33的成功恢復了基於轉彎的遊戲辯論
基於轉彎的遊戲與以動作為導向的系統的主題一直是角色扮演遊戲(RPG)討論中的一個反复主題,而Clair Imbscur:Expedition 33的最新發布重新點了這場辯論。克萊爾·貝克(Clair Imber)於上週推出:Expedition 33受到IGN和其他遊戲媒體的廣泛讚揚,並被稱為出色的RPG。該遊戲自豪地展示了其靈感,其中包含了基於回合的戰鬥系統,用於裝備和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界”地圖。
在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse透露, Clair Bunkur從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從最終幻想VIII,IX和X等經典中汲取了靈感。此外,該遊戲結合了Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi的元素,將攻擊的快速活動和招架/躲避防守融合在一起。這種混合方法導致了遊戲體驗,這種體驗既具有傳統又以動作為導向,從而引發了遊戲社區中的重大興趣和辯論。
社交媒體一直在討論有關克萊爾·貝克爾(Clair)的成功的討論,通常用作反對基於轉彎系統的爭論的對立面,尤其是與《最終幻想》系列有關。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了向RPG中更多基於動作的機械師的轉變,理由是年輕的觀眾對實時遊戲玩法的偏好越來越多於基於命令的系統。這種轉變在最近的《最終幻想》冠軍中很明顯,例如XV,XVI和VII重製系列,它們採用了更多以動作為導向的遊戲玩法。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘述更加細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG,如章魚Traveler 2和即將推出的標題(例如Saga Emerald Beyond)和Switch 2的Bravely默認版本2所證明的那樣。儘管《最終幻想》可能已經轉向基於動作的遊戲玩法,但基於轉向的RPG類型仍然充滿活力和多樣性。
最終幻想是否應該採用類似於克萊爾(Clair)掩蓋的系統:Expedition 33遇到了許多粉絲的“否”。 《最終幻想》擁有自己獨特的美學和肖像,不能簡單地替換。儘管克萊爾·梅德(Clair)和最終幻想之間的比較是不可避免的,但必須認識到每個遊戲的獨特性很重要。將克萊爾(Clair)掩蓋為模仿最終幻想,俯瞰著其創新的戰鬥系統,引人入勝的配樂和周到的世界建設。
關於RPG的歷史辯論,例如《失落的奧德賽》以及《最終幻想VII與VI》的相對優點,強調了這些討論的持續性質。正如吉田(Yoshida)指出的那樣,銷售考慮也起著作用,最終幻想XVI的預期銷售和影響影響了其發展方向。儘管如此,吉田並未排除將來最終幻想遊戲返回基於命令系統的可能性。
克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了傑出的成功,僅在三天內就出售了100萬張。這一成功證明了基於回合的RPG的生存能力,如Baldur's Gate 3和Gate 3和Bachophor:Refantazio所示。這些遊戲表明,基於轉彎的系統仍然可以引起現代觀眾的共鳴,並獲得批評的好評和商業成功。
Clair Subbur的成功是Sandfall Interactive和Kepler的重大成就,這表明了預算RPG的潛在復興。這種勢頭是否會推動克萊爾(Clair)掩蓋鮑德爾(Baldur)的門3或迪斯科(Disco Elysium)等遊戲的高度,但它的強勁開端是不可否認的。
至於對最終幻想的影響,最終幻想XVI和FF7重生的最新表現表明,更廣泛的行業趨勢和開發主要特許經營條目的高昂成本是重要的因素。克萊爾·默默德(Clair Subbur )成功的關鍵要點是真實性和創新的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke強調的那樣,創造了一款開發團隊熱衷的遊戲,可以帶來高質量的結果和商業上的成功。這種方法為RPG類型提供了有前途的前進道路,鼓勵開發人員忠於他們的創造力,而不是遵循趨勢。
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