Expedition 33的成功恢复了基于转弯的游戏辩论
基于转弯的游戏与以动作为导向的系统的主题一直是角色扮演游戏(RPG)讨论中的一个反复主题,而Clair Imbscur:Expedition 33的最新发布重新点了这场辩论。克莱尔·贝克(Clair Imber)于上周推出:Expedition 33受到IGN和其他游戏媒体的广泛赞扬,并被称为出色的RPG。该游戏自豪地展示了其灵感,其中包含了基于回合的战斗系统,用于装备和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界”地图。
在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse透露, Clair Bunkur从一开始就被设计为基于回合的游戏,从最终幻想VIII,IX和X等经典中汲取了灵感。此外,该游戏结合了Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi的元素,将攻击的快速活动和招架/躲避防守融合在一起。这种混合方法导致了游戏体验,这种体验既具有传统又以动作为导向,从而引发了游戏社区中的重大兴趣和辩论。
社交媒体一直在讨论有关克莱尔·贝克尔(Clair)的成功的讨论,通常用作反对基于转弯系统的争论的对立面,尤其是与《最终幻想》系列有关。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,讨论了向RPG中更多基于动作的机械师的转变,理由是年轻的观众对实时游戏玩法的偏好越来越多于基于命令的系统。这种转变在最近的《最终幻想》冠军中很明显,例如XV,XVI和VII重制系列,它们采用了更多以动作为导向的游戏玩法。
但是,围绕转弯游戏的叙述更加细微。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG,如章鱼Traveler 2和即将推出的标题(例如Saga Emerald Beyond)和Switch 2的Bravely默认版本2所证明的那样。尽管《最终幻想》可能已经转向基于动作的游戏玩法,但基于转向的RPG类型仍然充满活力和多样性。
最终幻想是否应该采用类似于克莱尔(Clair)掩盖的系统:Expedition 33遇到了许多粉丝的“否”。 《最终幻想》拥有自己独特的美学和肖像,不能简单地替换。尽管克莱尔·梅德(Clair)和最终幻想之间的比较是不可避免的,但必须认识到每个游戏的独特性很重要。将克莱尔(Clair)掩盖为模仿最终幻想,俯瞰着其创新的战斗系统,引人入胜的配乐和周到的世界建设。
关于RPG的历史辩论,例如《失落的奥德赛》以及《最终幻想VII与VI》的相对优点,强调了这些讨论的持续性质。正如吉田(Yoshida)指出的那样,销售考虑也起着作用,最终幻想XVI的预期销售和影响影响了其发展方向。尽管如此,吉田并未排除将来最终幻想游戏返回基于命令系统的可能性。
克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在三天内就出售了100万张。这一成功证明了基于回合的RPG的生存能力,如Baldur's Gate 3和Gate 3和Bachophor:Refantazio所示。这些游戏表明,基于转弯的系统仍然可以引起现代观众的共鸣,并获得批评的好评和商业成功。
Clair Subbur的成功是Sandfall Interactive和Kepler的重大成就,这表明了预算RPG的潜在复苏。这种势头是否会推动克莱尔(Clair)掩盖鲍德尔(Baldur)的门3或迪斯科(Disco Elysium)等游戏的高度,但它的强劲开端是不可否认的。
至于对最终幻想的影响,最终幻想XVI和FF7重生的最新表现表明,更广泛的行业趋势和开发主要特许经营条目的高昂成本是重要的因素。克莱尔·默默德(Clair Subbur )成功的关键要点是真实性和创新的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke强调的那样,创造了一款开发团队热衷的游戏,可以带来高质量的结果和商业上的成功。这种方法为RPG类型提供了有前途的前进道路,鼓励开发人员忠于他们的创造力,而不是遵循趋势。
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