玩家最愛的貝塞斯達角色扮演遊戲排行榜

少有開發商能與某種遊戲類型如此緊密地聯繫在一起,以至其名稱幾乎成為該類型的代名詞。而貝塞斯達已將其標誌性的開放世界 RPG 體驗打磨至極致,以至於我們幾乎可以把類似遊戲稱為「天際風格」。自《上古卷軸:競技場》於三十年前首次發行以來,貝塞斯達遊戲工作室已成長為業界巨擘,其沉浸式世界贏得了無數忠實粉絲、破紀錄的銷售成績,甚至被微軟以75億美元收購。
完整貝塞斯達 RPG 排行榜
從開創性的勝利到令人失望的失敗,貝塞斯達的遊戲作品涵蓋了 RPG 演變的各個世代。隨著近期(雖不出所料)宣佈《上古卷軸 IV:天際重製版》,我們重新評估了工作室標誌性作品的長期排名。由於《上古卷軸 VI》距離發售仍遙遙無期,此次評價在可預見的未來仍將具有相關性。
在開始之前,先說明幾項規則:本排名僅聚焦於貝塞斯達的核心單人 RPG 遊戲。衍生作品如《Battlespire》、《Redguard》或手機遊戲(《輻射:避難所》除外)均不列入評估。我們評估的是那些定義了真正「貝塞斯達遊戲」體驗的廣闊、沉浸式沙盒世界。9. 《上古卷軸:競技場》
儘管在當時具有創新性,貝塞斯達1994年的處女作仍深受工作室初期成長的陣痛所苦。最初設計為角鬥士戰鬥模擬器,開發過程中卻轉變為第一人稱 RPG,包含隨機生成的地城與複雜且常令人挫折的系統。生硬的擲骰戰鬥與迷宮般的任務,反映了其從運動/終結者類遊戲過渡至 RPG 傑作的過渡性質。
8. 《星際迷航》
貝塞斯達雄心勃勃的太空史詩,既展現了工作室的優勢,也暴露了其限制。儘管標榜使用全新的「Creation Engine 2」,卻仍保留了數十年前的技術限制。程序生成的行星很快變得重複,與貝塞斯達擅長的手工環境敘事能力根本衝突。這是一堂價值兩億美元的課題:規模更大,並不總代表更好。
7. 《上古卷軸 II:達格爾法》
這款1997年的續作,至今仍是遊戲史上最具技術成就的作品之一,其8萬平方英里的世界比英國還大。儘管粗糙不完善,它確立了系列的核心要素,如技能導向的成長系統,並引入了前所未有的自由度——購買房產、加入公會,以及面對犯罪行為的真實後果。
6. 《輻射76》
從災難性的發售到可觀的回升,這款線上實驗證明了貝塞斯達的適應能力。儘管缺乏單人《輻射》作品的敘事深度,但發售後的更新(尤其是《荒原》DLC)增添了關鍵的 RPG 元素。它因持久性而獲得肯定,但依舊被更優秀的 MMO 如《上古卷軸Online》所掩蓋。
5. 《輻射4》
該系列商業上最成功的作品,透過簡化機制換取了角色扮演深度的犧牲。雖然槍戰與定居點建設表現出色,但簡化的對話系統與較弱的劇本,揭示了追求可及性而犧牲複雜性的風險——這種張力在後續作品中只會更加劇烈。
4. 《輻射3》
貝塞斯達對《輻射》宇宙的首次詮釋,帶來了革命性的自由,卻也伴隨明顯的缺陷。V.A.T.S. 系統出色地將回合制戰鬥轉化為三維形式,而首都廢土則結合了標誌性地標與引人入勝的環境敘事。然而,技術限制與敘事失誤(如原始結局)玷污了本可成為完美復興之作的潛力。
3. 《上古卷軸 IV:天際》
現代貝塞斯達 RPG 的藍圖。儘管角色模型與升級系統已顯老舊,但《天際》完善了工作室的公式:電影化的任務與公會劇情。其近期重製版保留了原有的魅力,同時解決了關鍵技術短板,證明了這款遊戲歷久彌新的吸引力。
2. 《上古卷軸 V:天際》
該系列主流成功之巔,犧牲了部分 RPG 深度,換來無與倫比的可及性與精緻的玩法。從龍吼到北歐風景,天際的設計鼓勵自然探索,並為開放世界沉浸感樹立了新標準。這是一款定義世代的作品,至今仍無窮無盡地值得重玩。
1. 《上古卷軸 III:晨風》
貝塞斯達最大膽、最不妥協的願景。《晨風》以異星景觀、複雜系統與拒絕牽引玩家的手法,拒絕傳統規範。無與倫比的自由度(包括永久改變劇情的能力)創造了獨特的沉浸體驗,而後續作品卻逐步簡化了這些特質。這是一場世界建構的典範,至今仍是工作室創意的巔峰。

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