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Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt Vertrauen"

by Benjamin May 15,2025

Auf dem jüngsten Würfelgipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, die eine offene Diskussion über ein zutiefst persönliches Thema betrieben haben: Zweifel. Das einstündige Gespräch befasste sich in ihre persönlichen Kämpfe mit Selbstzweifel als Schöpfer und ihre Methoden zur Bestimmung der Gültigkeit ihrer kreativen Ideen. Die Sitzung enthielt auch Antworten auf vorab eingereichte Publikumsfragen, von denen sich eine auf die Charakterentwicklung in mehreren Spielen konzentrierte.

Druckmanns Antwort auf die Frage zu Fortsetzungen war besonders aufschlussreich. Trotz seiner Erfahrungen mit Fortsetzungen enthüllte er, dass er nicht mehrere Spiele plant. "Das ist eine sehr einfache Frage, die ich beantworten kann, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so alles verzehrend ist", erklärte er. Er betonte, wie wichtig es ist, sich auf das aktuelle Projekt zu konzentrieren, ohne von zukünftigen Möglichkeiten abgelenkt zu werden, und erklärte: "Ich denke, Sie verpflichten sich, wenn Sie anfangen, über die Fortsetzung nachzudenken, wenn Sie am ersten Spiel arbeiten." Druckmann teilte mit, dass er während der Arbeit an der letzten von uns 2 gelegentlich Ideen für potenzielle Fortsetzungen unterhielt, aber immer an seine Arbeit mit der Denkweise von "Was ist, wenn ich nie einen anderen mache?" Dieser Ansatz stellt sicher, dass er keine Ideen für zukünftige Projekte zurückhält, sondern sie in das aktuelle Spiel einbezieht.

Zehnjährige Auszahlungen

Druckmann erläuterte seine Philosophie und stellte fest, dass er diesen Ansatz auf alle seine Projekte anwendet, mit Ausnahme der letzten von uns TV -Show, die für mehrere Jahreszeiten geplant ist. Wenn es um Fortsetzungen geht, reflektiert er, was in früheren Spielen ungelöst geblieben ist, und überlegt, wohin die Charaktere als nächstes gehen könnten. Wenn er das Gefühl hat, dass die Charaktere kein weiteres Entwicklungspotential haben, schlug er humorvoll vor: "Ich denke, wir werden sie einfach abbringen." Diese Methode wurde in der Entwicklung der Uncharted -Serie erkennbar, bei der jedes Spiel auf dem vorherigen aufbaut, ohne einen vorgefassten Plan für die gesamte Serie.

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Im Gegensatz dazu teilte Barlog einen anderen Ansatz mit und beschrieb seinen Prozess als "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", in dem er versucht, sich im Laufe der Zeit zu verbinden und zu planen. Er findet es lohnend, aktuelle Projekte mit Ideen zu verknüpfen, die er vor einem Jahrzehnt geplant hatte, obwohl er den Stress und die Komplexität anerkennt, die diese Methode mit sich bringt, insbesondere mit der Beteiligung zahlreicher Teammitglieder im Laufe der Zeit.

Druckmann gab zu, dass die langfristige Planung von Barlog ein Maß an Vertrauen erfordert, das er nicht besitzt, und es lieber, sich auf die unmittelbare Zukunft zu konzentrieren, anstatt Jahre vorhanden zu planen.

Der Grund, aufzuwachen

Das Gespräch umfasste eine Reihe von Themen, einschließlich ihrer Erfahrungen mit Zweifel und ihren kreativen Prozessen. Druckmann teilte seine Leidenschaft für Spiele mit und erzählte eine Interaktion mit Pedro Pascal am Set der letzten von uns TV -Show. Als Pascal scherzhaft Drucks Wertschätzung für Kunst in Frage stellte, antwortete Druckmann defensiv und führte Pascal dazu, zu bestätigen, dass Kunst "der Grund ist, am Morgen aufzuwachen. Deshalb lebe und atme ich." Dieses Gefühl fand bei Druckmann mit, der betonte, dass die Liebe zum Schaffung von Spielen trotz der Herausforderungen und der Negativität in der Branche ihn betreibt.

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Druckmann stellte dann eine Frage an Barlog, wenn das zu kreiere Laufwerk ausreicht, insbesondere angesichts der jüngsten Ruhestand der Kollegen Ted Price. Barlogs Antwort war introspektiv und offen und gab zu, dass der Antrieb nie wirklich zufrieden ist. Er beschrieb das Gefühl, einen kreativen Höhepunkt sowohl auf berauschend als auch als entmutigend zu erreichen, wobei der innere "Dämon der Besessenheit" immer auf die nächste Herausforderung drängte. Barlog erkannte die unerbittliche Natur dieses Antriebs an, was die Schöpfer häufig daran hindert, ihre Leistungen voll und ganz zu schätzen.

Druckmann wiederholte Barlogs Gefühle, fügte jedoch eine hoffnungsvolle Notiz über die Schaffung von Möglichkeiten für andere hinzu. Er teilte eine Anekdote über Jason Rubins Abreise von Naughty Dog, die Rubin als Chance für andere ansah, sich zu erheben. Druckmann sieht seine spätere Abreise in einem ähnlichen Licht und zielte darauf ab, allmählich von der täglichen Beteiligung zurückzutreten, damit neue Talente gedeihen können.

Die Sitzung endete mit dem humorvollen Barlog, der darauf hindeutet, dass Druckmanns Perspektive überzeugend genug war, um den Ruhestand zu berücksichtigen, und den laufenden Dialog und den gegenseitigen Respekt zwischen diesen beiden einflussreichen Zahlen in der Spielebranche hervorzuheben.

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