Нил Друкманн на продолжениях: «Я никогда не планирую заранее, не хватает уверенности»
На недавнем саммите в кости в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica, участвовал в откровенной дискуссии о глубоко личной теме: сомнение. Часовой разговор углубился в свою личную борьбу с неуверенностью в себе как создателей, а их методы определения обоснованности их творческих идей. Сессия также включала ответы на вопросы, предварительно выпущенные аудиторией, один из которых был сосредоточен на развитии персонажей в нескольких играх.
Ответ Дракманна на вопрос о продолжениях был особенно поучительным. Несмотря на свой опыт работы с продолжениями, он рассказал, что не планирует для нескольких игр. «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько заботла»,-объяснил он. Он подчеркнул важность сосредоточения внимания на текущем проекте, не отвлекаясь на будущие возможности, заявив: «Я думаю, что вы сбиваете себя, если начинаете думать о продолжении, когда работаете над первой игрой». Druckmann поделился, что, работая над последним из нас 2, он иногда развлекал идеи для потенциальных продолжений, но всегда подходил к своей работе с мышлением: «Что, если я никогда не смогу сделать еще один?» Этот подход гарантирует, что он не сдерживает никаких идей для будущих проектов, а вместо этого включает их в текущую игру.
Десятилетние выплаты
Друкманн уточнил свою философию, отметив, что он применяет этот подход ко всем своим проектам, за исключением последнего американского телешоу, которое запланировано на несколько сезонов. Когда дело доходит до продолжений, он размышляет о том, что осталось неразрешенным в предыдущих играх, и рассматривает, куда персонажи могут идти дальше. Если он чувствует, что у персонажей нет дальнейшего потенциала развития, он с юмором предложил: «Я думаю, что мы просто убьем их». Этот метод был очевиден в разработке неизведанной серии, где каждая игра, созданная на предыдущей без предвзятого плана для всей серии.
Нил Друкманн. Изображение предоставлено: Джон Копалофф/Разнообразие через Getty Images
Напротив, Барлог поделился другим подходом, описывая свой процесс как сродни «сумасшедшему совету заговора Чарли Дей», где он пытается соединить и планировать различные элементы с течением времени. Он считает, что это полезно связать текущие проекты с идеями, которые он планировал десять лет назад, хотя он признает стресс и сложность, введенный в этот метод, особенно с участием многочисленных членов команды с течением времени.
Druckmann признал, что долгосрочное планирование Барлога требует уровня уверенности, которым он не обладает, предпочитая сосредоточиться на ближайшем будущем, а не на предстоящих гостях планирования.
Причина проснуться
Разговор охватывал ряд тем, включая их опыт с сомнением и их творческие процессы. Druckmann поделился своей страстью к играм, рассказывая об взаимодействии с Педро Паскалем на съемочной площадке «Последнего из американского телешоу». Когда Паскаль в шутку поставил под сомнение признательность Друкманна за искусство, Друкманн ответил в обороне, заставив Паскаля подтвердить, что искусство является «причиной просыпаться утром. Вот почему я живу и дышу». Это мнение резонировало с Druckmann, который подчеркнул, что, несмотря на проблемы и негативность в отрасли, любовь к созданию игр - это то, что движет его.
Кори Барлог. Изображение предоставлено: Ханна Тейлор/Бафта через Getty Images
Затем Druckmann задал вопрос Барлогу о том, когда стремление к созданию становится достаточно, особенно в свете недавней отставки их коллеги Теда Прайса. Реакция Барлога была интроспективной и откровенной, признав, что драйв никогда не будет действительно удовлетворен. Он описал ощущение достижения творческого пика как волнующего и пугающего, с внутренним «демоном одержимости», всегда стремящимся к следующему вызову. Барлог признал неустанный характер этого драйва, который часто не позволяет создателям полностью оценить свои достижения.
Druckmann повторил чувства Барлога, но добавил обнадеживающую заметку о создании возможностей для других. Он поделился анекдотом о отъезде Джейсона Рубина от Naughty Dog, который Рубин рассматривал как шанс подняться другим. Друкманн видит свой возможный отъезд в аналогичном свете, стремясь постепенно отступить от повседневного участия, чтобы позволить процветать новые таланты.
Сессия завершилась, когда Барлог с юмором предположил, что перспектива Друкмана была достаточно убедительной для рассмотрения выхода на пенсию, подчеркивая постоянный диалог и взаимное уважение между этими двумя влиятельными фигурами в игровой индустрии.
- 1 Pokémon GO собирается выпустить Safari Ball в событии Wild Area 2024 Nov 10,2024
- 2 Marvel's Spider-Man 2 выйдет на ПК в январе 2025 года May 26,2023
- 3 Коды Zenless Zone Zero [ZZZ] (декабрь 2024 г.) – 1.4 Livestream Коды Feb 08,2025
- 4 Черный миф: последствия обзора Вуконга Nov 13,2024
- 5 Roblox Грейс: все команды и как их использовать Feb 11,2025
- 6 Tomorrow: MMO Nuclear Quest — новая ролевая игра в жанре «песочница» Nov 15,2024
- 7 GTA 6 поднимает планку и обеспечивает реализм, превосходящий все ожидания Nov 10,2024
- 8 RobloxЗапрет в Турции: подробности и причины Mar 10,2024
-
Исследуйте мир стрельбы
Всего 10