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Neil Druckmann nas sequências: 'Eu nunca planejo com antecedência, falta confiança'

by Benjamin May 15,2025

Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em uma discussão sincera sobre um tópico profundamente pessoal: dúvida. A conversa de uma hora mergulhou em suas lutas pessoais com a dúvida como criadores e seus métodos para determinar a validade de suas idéias criativas. A sessão também incluiu respostas às perguntas do público pré-sujeito, uma das quais se concentrou no desenvolvimento de personagens em vários jogos.

A resposta de Druckmann à pergunta sobre sequências foi particularmente esclarecedora. Apesar de sua experiência com sequências, ele revelou que não planeja vários jogos. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Ele enfatizou a importância de se concentrar no projeto atual sem ser distraído por possibilidades futuras, afirmando: "Acho que você está se divertindo se estiver começando a pensar na sequência quando está trabalhando no primeiro jogo". Druckmann compartilhou que, enquanto trabalhava no último de nós 2, ele ocasionalmente entreteve idéias para sequências em potencial, mas sempre abordava seu trabalho com a mentalidade de "E se eu nunca conseguir fazer outro?" Essa abordagem garante que ele não contenha nenhuma idéia para projetos futuros, mas as incorpora no jogo atual.

Pagamentos de dez anos

Druckmann elaborou sua filosofia, observando que ele aplica essa abordagem a todos os seus projetos, com exceção do último programa de TV dos EUA, que está planejado para várias temporadas. Quando se trata de sequências, ele reflete sobre o que ficou sem solução em jogos anteriores e considera onde os personagens podem ir a seguir. Se ele achar que os personagens não têm mais potencial de desenvolvimento, ele sugeriu com humor: "Acho que vamos matá -los". Esse método ficou evidente no desenvolvimento da série Uncharted, onde cada jogo construiu o anterior sem um plano preconcebido para toda a série.

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Por outro lado, Barlog compartilhou uma abordagem diferente, descrevendo seu processo como semelhante a um "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", onde ele tenta se conectar e planejar vários elementos ao longo do tempo. Ele acha gratificante vincular projetos atuais a idéias que planejava há uma década, embora reconheça o estresse e a complexidade que esse método implica, especialmente com o envolvimento de vários membros da equipe ao longo do tempo.

Druckmann admitiu que o planejamento de longo prazo de Barlog requer um nível de confiança que ele não possui, preferindo se concentrar no futuro imediato, em vez de planejar anos próximos.

O motivo para acordar

A conversa cobriu uma série de tópicos, incluindo suas experiências com dúvidas e seus processos criativos. Druckmann compartilhou sua paixão por jogos, recontando uma interação com Pedro Pascal no set do último programa de TV dos EUA. Quando Pascal, brincando, questionou a apreciação de Druckmann pela arte, Druckmann respondeu defensivamente, levando Pascal a afirmar que a arte é "a razão para acordar de manhã. É por isso que eu vivo e respiro". Esse sentimento ressoou com Druckmann, que enfatizou que, apesar dos desafios e negatividade da indústria, o amor pela criação de jogos é o que o impulsiona.

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Druckmann então fez uma pergunta para Barlog sobre quando a unidade para criar se torna suficiente, especialmente à luz da recente aposentadoria do colega Ted Price. A resposta de Barlog foi introspectiva e sincera, admitindo que o impulso nunca está realmente satisfeito. Ele descreveu o sentimento de alcançar um pico criativo como emocionante e assustador, com o "demônio da obsessão" interno sempre pressionando pelo próximo desafio. Barlog reconheceu a natureza implacável desse impulso, o que muitas vezes impede os criadores de apreciar completamente suas realizações.

Druckmann ecoou os sentimentos de Barlog, mas acrescentou uma nota esperançosa sobre a criação de oportunidades para os outros. Ele compartilhou uma anedota sobre a partida de Jason Rubin de Naughty Dog, que Rubin viu como uma chance de outros se levantarem. Druckmann vê sua eventual partida sob uma luz semelhante, com o objetivo de se afastar gradualmente do envolvimento do dia-a-dia para permitir que novos talentos floresçam.

A sessão terminou com Barlog sugerindo com humor que a perspectiva de Druckmann era convincente o suficiente para considerar a aposentadoria, destacando o diálogo em andamento e o respeito mútuo entre essas duas figuras influentes na indústria de jogos.

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