Rumah News > Neil Druckmann pada sekuel: 'Saya tidak pernah merancang ke hadapan, tidak mempunyai keyakinan'

Neil Druckmann pada sekuel: 'Saya tidak pernah merancang ke hadapan, tidak mempunyai keyakinan'

by Benjamin May 15,2025

Pada sidang kemuncak Dice baru -baru ini di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann dari Naughty Dog dan Cory Barlog dari Sony Santa Monica terlibat dalam perbincangan terang tentang topik yang sangat peribadi: keraguan. Perbualan selama sejam menyelidiki perjuangan peribadi mereka dengan keraguan diri sebagai pencipta dan kaedah mereka untuk menentukan kesahihan idea kreatif mereka. Sesi ini juga termasuk respons kepada soalan-soalan penonton yang telah ditumpukan, salah satunya memberi tumpuan kepada perkembangan watak dalam pelbagai permainan.

Tanggapan Druckmann terhadap soalan mengenai sekuel sangat mencerahkan. Walaupun pengalamannya dengan sekuel, dia mendedahkan bahawa dia tidak merancang untuk pelbagai permainan. "Itu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakan semua," jelasnya. Beliau menekankan pentingnya memberi tumpuan kepada projek semasa tanpa terganggu oleh kemungkinan masa depan, menyatakan, "Saya fikir anda menjatuhkan diri jika anda mula memikirkan sekuel apabila anda bekerja pada permainan pertama." Druckmann berkongsi bahawa ketika bekerja di The Last of Us 2, dia kadang -kadang menghiburkan idea -idea untuk sekuel yang berpotensi tetapi selalu menghampiri karyanya dengan minda, "Bagaimana jika saya tidak pernah dapat melakukan yang lain?" Pendekatan ini memastikan bahawa dia tidak menahan sebarang idea untuk projek -projek masa depan tetapi sebaliknya menggabungkannya ke dalam permainan semasa.

Ganjaran sepuluh tahun

Druckmann menghuraikan falsafahnya, dengan menyatakan bahawa dia menggunakan pendekatan ini untuk semua projeknya, kecuali The Last of Us TV Show, yang dirancang untuk beberapa musim. Apabila ia datang kepada sekuel, dia mencerminkan apa yang telah ditinggalkan tidak dapat diselesaikan dalam permainan terdahulu dan menganggap di mana watak -watak boleh pergi seterusnya. Sekiranya dia merasakan bahawa watak -watak tidak mempunyai potensi pembangunan lagi, dia mencadangkan, "Saya fikir kita akan membunuh mereka." Kaedah ini terbukti dalam pembangunan siri yang belum dipetakan, di mana setiap permainan dibina pada yang sebelumnya tanpa rancangan yang telah dipraktikkan untuk keseluruhan siri.

Neil Druckmann. Kredit Imej: Jon Kopaloff/Variety melalui Getty Images Neil Druckmann. Kredit Imej: Jon Kopaloff/Variety melalui Getty Images

Sebaliknya, Barlog berkongsi pendekatan yang berbeza, menggambarkan prosesnya sebagai sama dengan "Lembaga Konspirasi Crazy Charlie," di mana dia cuba menyambung dan merancang pelbagai elemen dari masa ke masa. Dia mendapati ia memberi ganjaran untuk menghubungkan projek -projek semasa dengan idea -idea yang dirancangnya sedekad yang lalu, walaupun dia mengakui tekanan dan kerumitan kaedah ini memerlukan, terutama dengan penglibatan banyak ahli pasukan dari masa ke masa.

Druckmann mengakui bahawa perancangan jangka panjang Barlog memerlukan tahap keyakinan yang tidak dimilikinya, lebih suka memberi tumpuan kepada masa depan dan bukannya perancangan tahun ke depan.

Alasan untuk bangun

Perbualan meliputi pelbagai topik, termasuk pengalaman mereka dengan keraguan dan proses kreatif mereka. Druckmann berkongsi keghairahannya untuk permainan, menceritakan interaksi dengan Pedro Pascal pada set rancangan TV The Last of Us. Apabila Pascal bercanda mempersoalkan penghargaan Druckmann terhadap seni, Druckmann menjawab dengan defensif, memimpin Pascal untuk mengesahkan bahawa seni adalah "alasan untuk bangun pada waktu pagi. Itulah sebabnya saya hidup dan bernafas." Sentimen ini bergema dengan Druckmann, yang menekankan bahawa walaupun cabaran dan negatif dalam industri, cinta untuk mencipta permainan adalah apa yang mendorongnya.

Cory Barlog. Kredit Imej: Hannah Taylor/BAFTA melalui Getty Images Cory Barlog. Kredit Imej: Hannah Taylor/BAFTA melalui Getty Images

Druckmann kemudian mengajukan soalan kepada Barlog tentang ketika pemacu untuk membuat menjadi cukup, terutama memandangkan persaraan baru -baru ini rakan sekerja Ted Price. Tanggapan Barlog adalah introspektif dan terang, mengakui bahawa pemacu tidak pernah benar -benar berpuas hati. Dia menyifatkan perasaan mencapai puncak kreatif kerana kedua -dua menggembirakan dan menakutkan, dengan "syaitan obsesi" dalaman selalu mendorong cabaran seterusnya. Barlog mengakui sifat yang tidak henti -henti dari pemacu ini, yang sering menghalang pencipta daripada menghargai pencapaian mereka.

Druckmann mengulangi sentimen Barlog tetapi menambah nota harapan tentang mewujudkan peluang untuk orang lain. Dia berkongsi anekdot mengenai pemergian Jason Rubin dari Naughty Dog, yang Rubin dilihat sebagai peluang untuk orang lain bangkit. Druckmann melihat keberangkatannya yang sama dengan cahaya yang sama, bertujuan untuk secara beransur-ansur melangkah mundur dari penglibatan sehari-hari untuk membolehkan bakat baru berkembang.

Sesi ini disimpulkan dengan Barlog dengan humorously mencadangkan bahawa perspektif Druckmann cukup meyakinkan untuk mempertimbangkan persaraan, menonjolkan dialog yang berterusan dan saling menghormati antara kedua -dua tokoh berpengaruh ini dalam industri permainan.