Neil Druckmann sui sequel: "Non ho mai in programma, manca di fiducia"
Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica si è impegnato in una discussione sincero su un argomento profondamente personale: dubbio. La conversazione di un'ora ha approfondito le loro lotte personali con il dubbio per sé come creatori e i loro metodi per determinare la validità delle loro idee creative. La sessione includeva anche risposte alle domande del pubblico pre-presentate, una delle quali incentrata sullo sviluppo del personaggio in più giochi.
La risposta di Druckmann alla domanda sui sequel è stata particolarmente illuminante. Nonostante la sua esperienza con i sequel, ha rivelato che non pianifica più giochi. "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante", ha spiegato. Ha sottolineato l'importanza di concentrarsi sull'attuale progetto senza essere distratto dalle possibilità future, affermando: "Penso che ti stai jinx se stai iniziando a pensare al sequel quando stai lavorando al primo gioco". Druckmann ha condiviso che mentre lavorava all'ultimo di noi 2, occasionalmente intrattenne idee per potenziali sequel, ma si avvicinava sempre al suo lavoro con la mentalità di "E se non riuscissi mai a fare un altro?" Questo approccio garantisce che non trattenga alcuna idee per progetti futuri, ma invece li incorpora nel gioco attuale.
Pagamenti di dieci anni
Druckmann ha elaborato la sua filosofia, osservando che applica questo approccio a tutti i suoi progetti, ad eccezione dell'ultimo programma televisivo statunitense, previsto per più stagioni. Quando si tratta di sequel, riflette su ciò che è stato lasciato irrisolto nei giochi precedenti e considera dove i personaggi potrebbero andare dopo. Se sente che i personaggi non abbiano un ulteriore potenziale di sviluppo, ha suggerito umoristico: "Penso che li uccideremo." Questo metodo era evidente nello sviluppo della serie Uncharted, in cui ogni gioco si basava sul precedente senza un piano preconcetto per l'intera serie.
Neil Druckmann. Credito di immagine: Jon Kopaloff/Variety tramite Getty Images
Al contrario, Barlog ha condiviso un approccio diverso, descrivendo il suo processo come simile a un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", dove cerca di connettersi e pianificare vari elementi nel tempo. Trova gratificante collegare i progetti attuali con idee che ha pianificato un decennio fa, sebbene riconosca lo stress e la complessità che questo metodo comporta, in particolare con il coinvolgimento di numerosi membri del team nel tempo.
Druckmann ha ammesso che la pianificazione a lungo termine di Barlog richiede un livello di fiducia che non possiede, preferendo concentrarsi sull'immediato futuro piuttosto che pianificare anni a venire.
Il motivo per svegliarsi
La conversazione ha riguardato una serie di argomenti, comprese le loro esperienze con dubbio e i loro processi creativi. Druckmann ha condiviso la sua passione per i giochi, raccontando un'interazione con Pedro Pascal sul set di The Last Of Us TV Show. Quando Pascal ha scherzato scherzosamente l'apprezzamento di Druckmann per l'arte, Druckmann ha risposto difensivamente, portando Pascal per affermare che l'arte è "la ragione per svegliarsi al mattino. È per questo che vivo e respiro". Questo sentimento risuonava con Druckmann, che ha sottolineato che nonostante le sfide e la negatività nel settore, l'amore per la creazione di giochi è ciò che lo guida.
Cory Barlog. Credito immagine: Hannah Taylor/BAFTA tramite Getty Images
Druckmann ha quindi posto una domanda per un broncio quando la spinta a creare diventa sufficiente, specialmente alla luce del recente pensionamento del loro collega Ted Price. La risposta di Barlog è stata introspettiva e candida, ammettendo che la spinta non è mai veramente soddisfatta. Ha descritto la sensazione di raggiungere un picco creativo sia come esaltante che scoraggiante, con il "demone di ossessione" interno che spinge sempre per la prossima sfida. Barlog ha riconosciuto la natura implacabile di questa spinta, che spesso impedisce ai creatori di apprezzare pienamente i loro risultati.
Druckmann ha fatto eco ai sentimenti di Barlog ma ha aggiunto una nota piena di speranza sulla creazione di opportunità per gli altri. Ha condiviso un aneddoto sulla partenza di Jason Rubin da Naughty Dog, che Rubin considerava l'opportunità per gli altri di sollevarsi. Druckmann vede la sua eventuale partenza sotto una luce simile, con l'obiettivo di fare gradualmente il passo dal coinvolgimento quotidiano per consentire a nuovi talenti di prosperare.
La sessione si è conclusa con un barlog in modo umoristico suggerendo che la prospettiva di Druckmann era abbastanza convincente da considerare la pensione, evidenziando il dialogo in corso e il rispetto reciproco tra queste due figure influenti nel settore dei giochi.
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