Dom News > Neil Druckmann na temat kontynuacji: „Nigdy nie planuję z wyprzedzeniem, brakuje pewności”

Neil Druckmann na temat kontynuacji: „Nigdy nie planuję z wyprzedzeniem, brakuje pewności”

by Benjamin May 15,2025

Na ostatnim szczycie Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica zaangażowali się w szczerą dyskusję na głęboko osobisty temat: wątpliwości. Godzinna rozmowa zagłębiła się w ich osobiste zmagania z zwątpieniem jako twórcy i ich metody określania ważności ich kreatywnych pomysłów. Sesja obejmowała również odpowiedzi na pytania odbiorców wstępnie podzielonych, z których jedna koncentrowała się na rozwoju postaci w wielu grach.

Odpowiedź Druckmanna na pytanie dotyczące kontynuacji była szczególnie pouczająca. Pomimo swoich doświadczeń z kontynuacją ujawnił, że nie planuje wielu gier. „To dla mnie bardzo łatwe pytanie, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłaniająca”-wyjaśnił. Podkreślił znaczenie skupienia się na obecnym projekcie, nie rozpraszając przyszłych możliwości, stwierdzając: „Myślę, że się dyszisz, jeśli zaczynasz myśleć o kontynuacji, gdy pracujesz nad pierwszą grą”. Druckmann podzielił się tym, pracując nad ostatnią z nas 2, od czasu do czasu bawił pomysłów na potencjalne kontynuacje, ale zawsze zbliżał się do jego pracy z sposobem myślenia: „Co jeśli nigdy nie będę mógł zrobić innego?” Takie podejście zapewnia, że ​​nie powstrzymuje żadnych pomysłów na przyszłe projekty, ale zamiast tego włącza je do obecnej gry.

Dziesięć lat wypłaty

Druckmann opracował swoją filozofię, zauważając, że stosuje to podejście do wszystkich swoich projektów, z wyjątkiem ostatniego programu telewizyjnego, który jest planowany na wiele sezonów. Jeśli chodzi o kontynuacje, zastanawia się nad tym, co zostało nierozwiązane w poprzednich grach i zastanawia się, gdzie postacie mogą iść dalej. Jeśli uważa, że ​​bohaterowie nie mają dalszego potencjału rozwoju, humorystycznie zasugerował: „Myślę, że po prostu je zabijemy”. Ta metoda była widoczna w opracowywaniu nieznanej serii, w której każda gra zbudowana na poprzednim bez uprzedzenia planu dla całej serii.

Neil Druckmann. Kredyt obrazu: Jon Kopaloff/Variety za pośrednictwem Getty Images Neil Druckmann. Kredyt obrazu: Jon Kopaloff/Variety za pośrednictwem Getty Images

Natomiast Barlog podzielił się innym podejściem, opisując swój proces jako „Charlie Day Crazy Conspiracy Board”, w którym z czasem próbuje połączyć się i zaplanować różne elementy. Uważa, że ​​powiązanie obecnych projektów z pomysłami, które zaplanował dziesięć lat temu, choć uznaje stres i złożoność, którą pociąga za sobą metoda, zwłaszcza z zaangażowaniem wielu członków zespołu w czasie.

Druckmann przyznał, że długoterminowe planowanie Barloga wymaga poziomu zaufania, którego nie posiada, woląc skupić się na najbliższej przyszłości niż planować lata.

Powód, aby się obudzić

Rozmowa obejmowała szereg tematów, w tym ich doświadczenia z wątpliwościami i procesami twórczymi. Druckmann podzielił się swoją pasją do gier, opowiadając interakcję z Pedro Pascal na planie The Last of US TV Show. Kiedy Pascal żartobliwie zakwestionował uznanie Druckmanna dla sztuki, Druckmann odpowiedział defensywnie, prowadząc Pascal do potwierdzenia, że ​​sztuka jest „powodem budzenia się rano. Właśnie dlatego żyję i oddycham”. Ten sentyment rezonował z Druckmannem, który podkreślił, że pomimo wyzwań i negatywności w branży, napędza go miłość do tworzenia gier.

Cory Barlog. Obraz Kredyt: Hannah Taylor/BAFTA przez Getty Images Cory Barlog. Obraz Kredyt: Hannah Taylor/BAFTA przez Getty Images

Druckmann postawił pytanie Barloga, kiedy dążenie do stworzenia staje się wystarczające, szczególnie w świetle ostatniej emerytury ich kolegę Price'a. Odpowiedź Barloga była introspekcyjna i szczera, przyznając, że dysk nigdy nie jest naprawdę zadowolony. Opisał uczucie osiągnięcia kreatywnego szczytu jako podekscytującego i zniechęcającego, a wewnętrzny „demon obsesji” zawsze naciska na kolejne wyzwanie. Barlog uznał nieustępliwy charakter tego dysku, który często uniemożliwia twórcom pełne docenienie ich osiągnięć.

Druckmann powtórzył nastroje Barloga, ale dodał nadzieję na tworzenie możliwości dla innych. Podzielił anegdotę o odejściu Jasona Rubina z Naughty Dog, który Rubin postrzegał jako szansę na powstanie. Druckmann widzi swoje ostateczne odejście w podobnym świetle, mające na celu stopniowe wycofanie się z codziennego zaangażowania, aby umożliwić rozkwit nowych talentów.

Sesja zakończyła się, gdy Barlog humorystycznie sugeruje, że perspektywa Druckmanna była wystarczająco przekonująca, aby rozważyć przejście na emeryturę, podkreślając ciągły dialog i wzajemny szacunek między tymi dwoma wpływowymi postaciami w branży gier.

Popularne gry