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Neil Druckmann en las secuelas: "Nunca planeo con anticipación, carece de confianza"

by Benjamin May 15,2025

En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una discusión sincera sobre un tema profundamente personal: duda. La conversación de una hora profundizó en sus luchas personales con las dudas como creadores y sus métodos para determinar la validez de sus ideas creativas. La sesión también incluyó respuestas a las preguntas de audiencia previamente envueltas, una de las cuales se centró en el desarrollo del personaje en múltiples juegos.

La respuesta de Druckmann a la pregunta sobre las secuelas fue particularmente esclarecedora. A pesar de su experiencia con las secuelas, reveló que no planea múltiples juegos. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Hizo hincapié en la importancia de centrarse en el proyecto actual sin distraerse con las posibilidades futuras, afirmando: "Creo que te estás mordiendo si estás empezando a pensar en la secuela cuando estás trabajando en el primer juego". Druckmann compartió que mientras trabajaba en el último de nosotros 2, ocasionalmente entretenía ideas para posibles secuelas, pero siempre abordaba su trabajo con la mentalidad de "¿Qué pasa si nunca puedo hacer otra?" Este enfoque asegura que no contenga ninguna idea para proyectos futuros, sino que las incorpora al juego actual.

Payoffs de diez años

Druckmann elaboró ​​su filosofía, señalando que aplica este enfoque a todos sus proyectos, con la excepción del último programa de televisión de los Estados Unidos, que está planeado para múltiples temporadas. Cuando se trata de secuelas, reflexiona sobre lo que se ha dejado sin resolver en juegos anteriores y considera a dónde podrían ir los personajes a continuación. Si siente que los personajes no tienen más potencial de desarrollo, sugirió con humor: "Creo que los mataremos". Este método fue evidente en el desarrollo de la serie Uncharted, donde cada juego se basó en el anterior sin un plan preconcebido para toda la serie.

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

Por el contrario, Barlog compartió un enfoque diferente, describiendo su proceso como similar a una "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day", donde intenta conectarse y planificar varios elementos con el tiempo. Le resulta gratificante vincular los proyectos actuales con ideas que planeó hace una década, aunque reconoce el estrés y la complejidad que implica este método, especialmente con la participación de numerosos miembros del equipo a lo largo del tiempo.

Druckmann admitió que la planificación a largo plazo de Barlog requiere un nivel de confianza que no posee, prefiriendo centrarse en el futuro inmediato en lugar de planificar años que se avecinan.

La razón para despertar

La conversación cubrió una variedad de temas, incluidas sus experiencias con dudas y sus procesos creativos. Druckmann compartió su pasión por los juegos, relatando una interacción con Pedro Pascal en el set del programa de televisión The Last of Us. Cuando Pascal cuestionó en broma el aprecio de Druckmann por el arte, Druckmann respondió defensivamente, lo que llevó a Pascal a afirmar que el arte es "la razón para despertarse por la mañana. Es por eso que vivo y respiro". Este sentimiento resonó con Druckmann, quien enfatizó que a pesar de los desafíos y la negatividad en la industria, el amor por crear juegos es lo que lo impulsa.

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

Druckmann luego planteó una pregunta para Barlog sobre cuándo el impulso para crear se vuelve suficiente, especialmente a la luz de la reciente jubilación de su colega Ted Price. La respuesta de Barlog fue introspectiva y sincera, admitiendo que el impulso nunca está realmente satisfecho. Describió la sensación de alcanzar un pico creativo como estimulante y desalentador, con el "demonio de la obsesión" interno siempre presionando para el próximo desafío. Barlog reconoció la naturaleza implacable de este impulso, lo que a menudo evita que los creadores aprecien completamente sus logros.

Druckmann se hizo eco de los sentimientos de Barlog, pero agregó una nota esperanzadora sobre la creación de oportunidades para los demás. Compartió una anécdota sobre la partida de Jason Rubin de Naughty Dog, que Rubin veía como una oportunidad para que otros se levanten. Druckmann ve su eventual partida de manera similar, con el objetivo de dar un paso atrás gradualmente de la participación diaria para permitir que florezca un nuevo talento.

La sesión concluyó con Barlog sugiriendo con humor que la perspectiva de Druckmann era lo suficientemente convincente como para considerar la jubilación, destacando el diálogo continuo y el respeto mutuo entre estas dos figuras influyentes en la industria del juego.

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