Neil Druckmann sur les suites: `` Je ne planifie jamais à l'avance, manque de confiance ''
Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans une discussion franche sur un sujet profondément personnel: doute. La conversation d'une heure s'est plongée dans leurs difficultés personnelles avec le doute de soi en tant que créateurs et leurs méthodes pour déterminer la validité de leurs idées créatives. La session comprenait également des réponses aux questions pré-soumises au public, dont l'une s'est concentrée sur le développement de personnages sur plusieurs jeux.
La réponse de Druckmann à la question sur les suites a été particulièrement éclairante. Malgré son expérience avec les suites, il a révélé qu'il ne prévoyait pas plusieurs jeux. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est tellement consommant", a-t-il expliqué. Il a souligné l'importance de se concentrer sur le projet actuel sans être distrait par les possibilités futures, déclarant: "Je pense que vous vous tenez vous-même si vous commencez à penser à la suite lorsque vous travaillez sur le premier jeu." Druckmann a partagé qu'en travaillant sur The Last of Us 2, il a parfois diverti des idées de suites potentielles, mais a toujours approché son travail avec la mentalité de "Et si je ne fais jamais un autre?" Cette approche garantit qu'il ne retient aucune idée de projets futurs mais les intègre plutôt dans le jeu actuel.
Des gains de dix ans
Druckmann a développé sa philosophie, notant qu'il applique cette approche à tous ses projets, à l'exception de l'émission TV The Last of US, qui est prévue pour plusieurs saisons. En ce qui concerne les suites, il réfléchit à ce qui n'a pas été résolu dans les jeux précédents et considère où les personnages pourraient aller ensuite. S'il sent que les personnages n'ont plus de potentiel de développement, il a suggéré avec humour: "Je pense que nous les tuerons." Cette méthode était évidente dans le développement de la série Uncharted, où chaque jeu s'est construit sur le précédent sans plan préconçu pour toute la série.
Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images
En revanche, Barlog a partagé une approche différente, décrivant son processus comme un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", où il essaie de connecter et de planifier divers éléments au fil du temps. Il trouve gratifiant de relier les projets actuels avec des idées qu'il a planifiées il y a une décennie, bien qu'il reconnaisse le stress et la complexité que cette méthode implique, en particulier avec la participation de nombreux membres de l'équipe au fil du temps.
Druckmann a admis que la planification à long terme de Barlog nécessite un niveau de confiance qu'il ne possède pas, préférant se concentrer sur l'avenir immédiat plutôt que sur la planification des années à venir.
La raison de se réveiller
La conversation a couvert une gamme de sujets, y compris leurs expériences avec le doute et leurs processus créatifs. Druckmann a partagé sa passion pour les jeux, racontant une interaction avec Pedro Pascal sur le tournage de l'émission télévisée The Last of Us. Lorsque Pascal a demandé en plaisantant l'appréciation de Druckmann pour l'art, Druckmann a répondu défensivement, conduisant Pascal à affirmer que l'art est "la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi je vis et respire". Ce sentiment a résonné avec Druckmann, qui a souligné que malgré les défis et la négativité de l'industrie, l'amour pour la création de jeux est ce qui le motive.
Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images
Druckmann a ensuite posé une question à Barlog sur le moment où la volonté de créer devient suffisante, en particulier à la lumière de la récente retraite de leur collègue Ted Price. La réponse de Barlog a été introspective et franc, admettant que le lecteur n'est jamais vraiment satisfait. Il a décrit le sentiment d'atteindre un pic créatif à la fois exaltant et intimidant, le "démon d'obsession" interne qui fait toujours pression pour le prochain défi. Barlog a reconnu la nature implacable de cette motivation, qui empêche souvent les créateurs d'apprécier pleinement leurs réalisations.
Druckmann a fait écho aux sentiments de Barlog, mais a ajouté une note d'espoir sur la création d'opportunités pour les autres. Il a partagé une anecdote sur le départ de Jason Rubin de Naughty Dog, que Rubin considérait comme une chance pour les autres de se lever. Druckmann voit son départ éventuel sous un jour similaire, visant à prendre progressivement du recul de la participation quotidienne pour permettre à de nouveaux talents de s'épanouir.
La session s'est terminée par Barlog suggérant avec humour que la perspective de Druckmann était suffisamment convaincante pour envisager la retraite, mettant en évidence le dialogue continu et le respect mutuel entre ces deux personnalités influentes de l'industrie du jeu.
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