Neil Druckmann op vervolgjes: 'Ik plan nooit vooruit, mist vertrouwen'
Tijdens de recente Dice -top in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann van Naughty Dog en Cory Barlog van Sony Santa Monica hielden een openhartige discussie over een diep persoonlijk onderwerp: twijfel. Het uurlange gesprek ging in op hun persoonlijke worsteling met zelftwijfel als makers en hun methoden om de geldigheid van hun creatieve ideeën te bepalen. De sessie omvatte ook antwoorden op vooraf ingestelde vragen van het publiek, waarvan er één gericht was op karakterontwikkeling in meerdere games.
Het antwoord van Druckmann op de vraag over vervolgjes was bijzonder verhelderend. Ondanks zijn ervaring met vervolgjes, onthulde hij dat hij niet van plan is voor meerdere games. "Dat is een heel gemakkelijke vraag voor mij om te beantwoorden, omdat ik nooit aan meerdere games denk, omdat de game voor ons zo al het consumeren is," legde hij uit. Hij benadrukte het belang van het focussen op het huidige project zonder afgeleid te worden door toekomstige mogelijkheden, en verklaarde: "Ik denk dat je jezelf jinxt als je begint na te denken over het vervolg wanneer je aan de eerste game werkt." Druckmann deelde dat hij, terwijl hij aan de laatste van ons werkte 2, af en toe ideeën voor potentiële vervolgjes vermaakte, maar altijd zijn werk benaderde met de mentaliteit van: "Wat als ik nooit een andere kan doen?" Deze aanpak zorgt ervoor dat hij geen ideeën voor toekomstige projecten tegenhoudt, maar ze in plaats daarvan in het huidige spel opneemt.
Tienjarige uitbetalingen
Druckmann ging uit op zijn filosofie en merkte op dat hij deze benadering toepast op al zijn projecten, met uitzondering van de laatste van de Amerikaanse tv -show, die voor meerdere seizoenen is gepland. Als het gaat om vervolgjes, reflecteert hij op wat in eerdere games onopgelost is gebleven en overweegt waar de personages de volgende kunnen gaan. Als hij denkt dat de personages geen verder ontwikkelingspotentieel hebben, stelde hij humoristisch voor: "Ik denk dat we ze gewoon doden." Deze methode was duidelijk in de ontwikkeling van de Uncharted -serie, waarbij elke game bouwde op de vorige zonder een vooropgezet plan voor de hele serie.
Neil Druckmann. Afbeeldingskrediet: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images
Barlog daarentegen deelde een andere aanpak, waarin hij zijn proces beschreef als verwant aan een "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", waar hij in de loop van de tijd verschillende elementen probeert te verbinden en plannen. Hij vindt het de moeite waard om huidige projecten te koppelen aan ideeën die hij tien jaar geleden had gepland, hoewel hij de stress en complexiteit erkent die deze methode met zich meebrengt, vooral met de betrokkenheid van talloze teamleden in de loop van de tijd.
Druckmann gaf toe dat de langetermijnplanning van Barlog een niveau van vertrouwen vereist dat hij niet bezit, wat er de voorkeur aan heeft om zich te concentreren op de onmiddellijke toekomst in plaats van op het plannen van jaren.
De reden om wakker te worden
Het gesprek had een reeks onderwerpen, waaronder hun ervaringen met twijfel en hun creatieve processen. Druckmann deelde zijn passie voor games en vertelde een interactie met Pedro Pascal in de set van de laatste van de Amerikaanse tv -show. Toen Pascal grapjes in twijfel trekhoog aan de waardering van Druckmann voor kunst in twijfel trok, reageerde Druckmann defensief en leidde hij Pascal om te bevestigen dat kunst "de reden is om 's ochtends wakker te worden. Daarom leef en adem ik." Dit sentiment resoneerde met Druckmann, die benadrukte dat ondanks de uitdagingen en negativiteit in de industrie, de liefde voor het maken van games hem drijft.
Cory Barlog. Afbeeldingskrediet: Hannah Taylor/BAFTA via Getty -afbeeldingen
Druckmann stelde vervolgens een vraag om Barlog over te maken wanneer de drive om te creëren voldoende wordt, vooral in het licht van het recente pensioen van hun collega Ted Price. De reactie van Barlog was introspectief en openhartig en gaf toe dat de drive nooit echt tevreden is. Hij beschreef het gevoel een creatieve piek te bereiken als zowel opwindend als ontmoedigend, met de interne "demon van obsessie" die altijd naar de volgende uitdaging drong. Barlog erkende de meedogenloze aard van deze drive, die vaak voorkomt dat makers hun prestaties volledig waarderen.
Druckmann weergalmde de gevoelens van Barlog, maar voegde een hoopvolle opmerking toe over het creëren van kansen voor anderen. Hij deelde een anekdote over het vertrek van Jason Rubin van Naughty Dog, die Rubin beschouwde als een kans voor anderen om op te staan. Druckmann ziet zijn uiteindelijke vertrek in een vergelijkbaar licht en wil geleidelijk een stap terug doen van dagelijkse betrokkenheid om nieuw talent te laten floreren.
De sessie werd afgesloten met Barlog die humoristisch suggereerde dat het perspectief van Druckmann overtuigend genoeg was om met pensioen te gaan, wat de voortdurende dialoog en wederzijds respect tussen deze twee invloedrijke figuren in de gaming -industrie benadrukte.
- 1 Pokémon GO gaat Safari Ball uitrollen in het Wild Area-evenement 2024 Nov 10,2024
- 2 Marvel's Spider-Man 2 komt in januari 2025 naar pc May 26,2023
- 3 Zenless Zone Zero [ZZZ]-codes (december 2024) – 1.4 Livestream codes Feb 08,2025
- 4 Black Myth: Wukong recensie Fallout Nov 13,2024
- 5 Roblox Grace: alle bevelen en hoe ze te gebruiken Feb 11,2025
- 6 Tomorrow: MMO Nuclear Quest is een nieuwe sandbox-overlevings-RPG Nov 15,2024
- 7 GTA 6 legt de lat hoger en levert realisme dat alle verwachtingen overtreft Nov 10,2024
- 8 Roblox Verbod in Turkije: details en redenen Mar 10,2024
-
Beste racegames om nu te spelen
Een totaal van 10
-
Verken de wereld van schietgames
Een totaal van 10
-
Beste gratis simulatiespellen voor je Android-telefoon
Een totaal van 4