Trang chủ News > Neil Druckmann trong các phần tiếp theo: 'Tôi không bao giờ lên kế hoạch trước, thiếu tự tin'

Neil Druckmann trong các phần tiếp theo: 'Tôi không bao giờ lên kế hoạch trước, thiếu tự tin'

by Benjamin May 15,2025

Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc gần đây ở Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann của Chó nghịch ngợm và Cory Barlog của Sony Santa Monica đã tham gia vào một cuộc thảo luận thẳng thắn về một chủ đề cá nhân sâu sắc: nghi ngờ. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ đã đi vào cuộc đấu tranh cá nhân của họ với sự nghi ngờ bản thân là người sáng tạo và phương pháp của họ để xác định tính hợp lệ của các ý tưởng sáng tạo của họ. Phiên này cũng bao gồm các câu trả lời cho các câu hỏi đối tượng được gửi trước, một trong số đó tập trung vào sự phát triển nhân vật trên nhiều trò chơi.

Câu trả lời của Druckmann cho câu hỏi về phần tiếp theo là đặc biệt khai sáng. Mặc dù có kinh nghiệm với các phần tiếp theo, anh tiết lộ rằng anh không có kế hoạch cho nhiều trò chơi. "Đó là một câu hỏi rất dễ dàng để tôi trả lời, bởi vì tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi, bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tốn kém", ông giải thích. Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tập trung vào dự án hiện tại mà không bị phân tâm bởi các khả năng trong tương lai, nói: "Tôi nghĩ rằng bạn đang tự mình nói về bản thân nếu bạn bắt đầu nghĩ về phần tiếp theo khi bạn làm việc trong trò chơi đầu tiên." Druckmann đã chia sẻ rằng trong khi làm việc với The Last of Us 2, thỉnh thoảng anh ấy đã giải trí những ý tưởng cho các phần tiếp theo tiềm năng nhưng luôn tiếp cận công việc của mình với suy nghĩ, "Điều gì sẽ xảy ra nếu tôi không bao giờ làm được điều khác?" Cách tiếp cận này đảm bảo rằng anh ta không giữ lại bất kỳ ý tưởng nào cho các dự án trong tương lai mà thay vào đó kết hợp chúng vào trò chơi hiện tại.

Thanh toán mười năm

Druckmann đã xây dựng triết lý của mình, lưu ý rằng ông áp dụng phương pháp này cho tất cả các dự án của mình, ngoại trừ chương trình truyền hình cuối cùng của Hoa Kỳ, được lên kế hoạch trong nhiều mùa. Khi nói đến các phần tiếp theo, anh ấy phản ánh về những gì đã không được giải quyết trong các trò chơi trước và xem xét nơi các nhân vật có thể đi tiếp theo. Nếu anh ta cảm thấy rằng các nhân vật không có tiềm năng phát triển nào nữa, anh ta đã gợi ý một cách hài hước, "Tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ giết họ." Phương pháp này được thể hiện rõ ràng trong sự phát triển của loạt phim Uncharted, nơi mỗi trò chơi được xây dựng dựa trên trò chơi trước mà không có kế hoạch định sẵn cho toàn bộ loạt phim.

Neil Druckmann. Tín dụng hình ảnh: Jon Kopaloff/Variety qua Getty Images Neil Druckmann. Tín dụng hình ảnh: Jon Kopaloff/Variety qua Getty Images

Ngược lại, Barlog đã chia sẻ một cách tiếp cận khác, mô tả quá trình của anh ta giống như một "Ban âm mưu điên rồ của Charlie Day", nơi anh ta cố gắng kết nối và lên kế hoạch cho các yếu tố khác nhau theo thời gian. Anh ta thấy rất bổ ích khi liên kết các dự án hiện tại với những ý tưởng mà anh ta đã lên kế hoạch một thập kỷ trước, mặc dù anh ta thừa nhận sự căng thẳng và phức tạp mà phương pháp này đòi hỏi, đặc biệt là với sự tham gia của nhiều thành viên trong nhóm theo thời gian.

Druckmann thừa nhận rằng kế hoạch dài hạn của Barlog đòi hỏi một mức độ tự tin mà anh ta không sở hữu, thích tập trung vào tương lai trước mắt hơn là lập kế hoạch nhiều năm tới.

Lý do để thức dậy

Cuộc trò chuyện bao gồm một loạt các chủ đề, bao gồm cả kinh nghiệm của họ với sự nghi ngờ và các quy trình sáng tạo của họ. Druckmann đã chia sẻ niềm đam mê trò chơi của mình, kể lại sự tương tác với Pedro Pascal trên trường quay chương trình truyền hình cuối cùng của Mỹ. Khi Pascal nói đùa rằng sự đánh giá cao về nghệ thuật của Druckmann, Druckmann đã trả lời một cách phòng thủ, khiến Pascal khẳng định rằng nghệ thuật là "lý do để thức dậy vào buổi sáng. Đó là lý do tại sao tôi sống và thở." Tình cảm này cộng hưởng với Druckmann, người nhấn mạnh rằng mặc dù có những thách thức và tiêu cực trong ngành, tình yêu để tạo ra các trò chơi là điều thúc đẩy anh.

Cory Barlog. Tín dụng hình ảnh: Hannah Taylor/BAFTA qua Getty Images Cory Barlog. Tín dụng hình ảnh: Hannah Taylor/BAFTA qua Getty Images

Druckmann sau đó đã đặt ra một câu hỏi cho Barlog về thời điểm ổ đĩa để tạo ra trở nên đủ, đặc biệt là trong bối cảnh nghỉ hưu gần đây của đồng nghiệp Ted Price. Phản ứng của Barlog là nội tâm và thẳng thắn, thừa nhận rằng ổ đĩa không bao giờ thực sự hài lòng. Ông mô tả cảm giác đạt đến một đỉnh cao sáng tạo vừa phấn khởi vừa khó khăn, với "con quỷ ám ảnh" nội bộ luôn thúc đẩy thử thách tiếp theo. Barlog thừa nhận bản chất không ngừng của ổ đĩa này, điều này thường ngăn cản người sáng tạo đánh giá đầy đủ thành tích của họ.

Druckmann lặp lại tình cảm của Barlog nhưng đã thêm một ghi chú hy vọng về việc tạo cơ hội cho người khác. Anh ta đã chia sẻ một giai thoại về việc Jason Rubin rời khỏi Chó nghịch ngợm, mà Rubin xem là cơ hội để người khác trỗi dậy. Druckmann thấy sự ra đi cuối cùng của mình trong một ánh sáng tương tự, nhằm dần dần lùi lại từ sự tham gia hàng ngày để cho phép tài năng mới phát triển mạnh mẽ.

Phiên họp kết thúc với Barlog một cách hài hước cho thấy quan điểm của Druckmann đủ thuyết phục để xem xét nghỉ hưu, nêu bật cuộc đối thoại đang diễn ra và sự tôn trọng lẫn nhau giữa hai nhân vật có ảnh hưởng này trong ngành công nghiệp game.

Trò chơi thịnh hành