Helldivers 2ボードゲーム:排他的なプレビュー
マルチプレイヤーゲームシーンでの昨年のブレイクアウトの成功の1つは、Arrowhead's Helldivers 2でした。これは、エイリアンとロボットを無数の弾薬で爆破することで星全体に民主主義を広めることを約束したタイトルでした。 Elden Ringの大規模なボードゲームの適応に続いて、Steamforged Gamesは再びHelldivers 2:The Boardゲームとのビデオゲーム適応の世界に飛び込みます。現在、 GameFoundでライブであるこのTableTopバージョンは、ファンに新しい形式でフランチャイズに関与する機会を提供します。 IGNはゲームのプロトタイプをテストする機会があり、デザイナーのJamie Perkins、Derek Funkhouser、およびNicholas Yuと話をしました。
Helldivers 2:ボードゲーム






昨年のビデオゲームの発売直後に開発されたHelldivers 2:The Board Gameは、デジタルのカウンターパートの本質を捉えており、激しい銃撃戦、混oticとした驚き、チームワークに重点を置いています。ボードゲームは、オリジナルの精神に忠実でありながら、独自のひねりを式に導入します。
Helldivers 2は、1〜4人のプレーヤー向けの純粋に協力的で目的主導のSkirmishゲームです(デザイナーは、ソロプレイヤーが2人のキャラクターをコントロールすることをお勧めします)。プレイヤーは協力して目標を完了し、敵の波をかわし、ランダムなイベントに対処します。各参加者は、ユニークな能力、アクションカード、ゲームごとに1回しか使用できない強力な「勇気の行為」能力を備えた、明確なヘルディバークラスの役割を引き受けます。私のセッション中に、私は重い、狙撃兵、パイロ、キャプテンのクラスを試しました。各キャラクターには、プライマリおよびセカンダリの武器、手rena弾、3つの戦略など、カスタマイズ可能なロードアウトがあり、クラスカードにリストされているセットアップが提案されています。ただし、経験豊富なプレイヤーは、戦略に基づいてこれらの選択を微調整できます。

ゲームプレイは、プレイヤーが探索するにつれて拡大するモジュラーグリッドで展開し、隠されたサブオブジェクトと主要な客観的な場所を明らかにします。私のプロトタイプでは、目標はTerminid Hatcheriesを破壊することでした。探索が進むにつれて、より厳しい敵が出現し、刻々とミッションタイマーが緊急性を高め、ゲームがペースを速く、神経質に巻きつけることを保証します。
プロトタイプには単一の目的がありましたが、最終製品には複数のシナリオが含まれます。敵の多様性には、3つの派factのうち2つ(末端とオートマトン)が含まれ、各派ionには10のユニークなユニットが豊富にあります。 Steamforged Gamesはしばしばストレッチゴールを通じて拡張を導入しますが、最終的には照明が争いに参加するのを見るでしょう。
Helldivers 2のようなゲームをテーブルトップに適応させるときの重要な懸念は、圧倒的なオッズの署名感覚を維持することでした。ボードゲームは、ゾンビコシリーズと同様に、膨大な数字に依存しているのでしょうか、それとも宿敵に似たより戦略的なアプローチを採用しますか?開発者は後者を選択し、ミッションが進行するにつれてますます手ごわい敵で戦術的な戦闘を強調しました。
ターンは、プレイヤーと敵が共有プールにアクションカードを寄付することを伴います。これは、シャッフルされ、イニシアチブトラッカーに配置されます(SteamforgedのElden Ring Boardゲームに似ています)。戦闘はサイコロロールにかかっており、各武器が損傷出力を決定します。転がる5つのポイントごとに、敵に単一の傷が与えられます。このシステムは直感的であり、ローリングサイコロのスリルを維持しながら不必要な複雑さを避けました。
革新的な機能は、ビデオゲームで見られる調整された攻撃を再現するように設計された「大量火災」メカニックです。

「ビデオゲームでは、チームワークは非常に重要です」とニックは説明しました。 「タフな敵に直面しているときは、それらに隣接したり、サポート武器を使用したりする必要があります。しかし、扱いにくいメカニズムのないボードゲームでそれを複製することはトリッキーであることが判明しました。あるプレイヤーは、別のヘルディバーの武器の範囲内で敵をターゲットにしています。
プレイヤーは、必要に応じて独立して運営する自由を保持していますが、大量の消防隊はダウンタイムを最小限に抑え、他の人のターン中に全員が関与し続けることを歓迎します。
敵は簡単なルールに従います。彼らは自分のカードに基づいて所定のダメージや効果を与え、プレイヤーに創傷カードを描くように促します。各創傷は否定的な結果を引き起こし、3つの結果を蓄積します。幸いなことに、選択した難易度に応じてリスレクトニングが可能であり、プレイヤーが完全なリソースをそのままに戻すことができます。
ボードゲームにはない側面の1つは、ビデオゲームの中心にある銀河戦争の物語です。開発者は、ソース素材を複製するのではなく、ゲームの独自性を保持するためにこの要素を含めることに反対しました。
ジェイミーは、伝承に巧妙なうなずきを共有しました。 「私たちはそれを新入社員のトレーニングシミュレーションとしてフレーミングしています。将来のヘルディバーを準備するツールと考えてください。」このメタストーリーラインが将来のビデオゲームの更新に反映されているのを見ることを願っています。
クレジットは、本物でありながらさわやかにはっきりと感じているゲームを作成するためにデザインチームに送られます。プロトタイプは、そのランダムなイベントと大量の火災整備士に感銘を受け、スリリングな瞬間を生み出しました。とはいえ、私はボード上でより多くのチャンプの敵を見て、友人との満足のいく大衆の排除を解き放ちたいと思っています。さらに、敵の攻撃にさまざまな結果を導入すると、戦闘ダイナミクスが強化される可能性があります。
Steamforged Gamesはゲームの改良を続けており、コアメカニックの約75〜80%がロックされています。これは、クラウドファンディングキャンペーンを開始するための快適な位置です。コミュニティのフィードバック、バランスの微調整、創造的なアイデアが最終製品を形作ります。取締役会のゲーム業界に影響を与える関税に対する懸念にもかかわらず、チームは自信を持って前進していないままです。
プロトタイプでの私の時間は、新しいクラスを探求し、多様なシナリオに遭遇し、すべてを忘れられないセッションに組み合わせることに熱心になりました。友達と私はすでに次のドロップゾーンを計画しています。
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