GTA 3 Dev divulga a gênese da função de jogo amado
by Chloe
Feb 14,2025
O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um item básico da Grand Theft Auto Series desde sua introdução no Grand Theft Auto 3, tem uma origem inesperadamente humilde: um passeio de trem "chato". O ex-desenvolvedor da Rockstar Games Obbe Vermeij, que contribuiu para vários títulos do GTA, incluindo GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, compartilhou recentemente a história por trás desse recurso agora famoso.
O Grand Theft Auto 3 Shift de uma perspectiva de cima para baixo para um ambiente 3D completo marcou um salto significativo para a série. Vermeij, conhecido por compartilhar trivia do GTA em seu blog e Twitter, revelou que os passeios de trem inicial no GTA 3 estavam, em suas palavras, monótonos. Sua tentativa inicial de permitir que os jogadores pularem a jornada se mostraram impossíveis devido a possíveis problemas de streaming. Como solução, ele implementou uma câmera dinâmica que mudou entre os pontos de vista ao longo dos trilhos de trem, melhorando a experiência monótona.Essa adição aparentemente menor provocou uma revelação. Quando um colega desenvolvedor sugeriu a aplicação de um sistema de câmera semelhante à condução de carros, a equipe encontrou o resultado "surpreendentemente divertido", nascendo assim o icônico ângulo cinematográfico.
Curiosamente, esse ângulo de câmera permaneceu praticamente inalterado em Grand Theft Auto: Vice City. No entanto, passou por uma revisão significativa em
por outro funcionário da Rockstar. Um fã até demonstrou como seria um passeio de trem no GTA 3 sem a câmera cinematográfica, levando Vermeij a esclarecer que a visão original e sem aprimoramento seria uma perspectiva aérea simples, semelhante a dirigir um carro de um ângulo alto Vista traseira.As contribuições recentes de <🎵 🎵> Vermeij também incluem verificação de detalhes de um vazamento significativo de grande roubo a partir de dezembro de 2023. Esse vazamento revelou planos para um modo on-line agora absorvido para o GTA 3, incluindo criação de personagens e missões on-line. Vermeij confirmou trabalhar em um modo rudimentar de abordagem para o jogo, mas observou seu cancelamento devido a exigir um desenvolvimento adicional substancial.
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