"Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"
휴고 마틴 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 지침 원칙이 "스탠드와 싸움"이라고 밝혔을 때, 나의 관심은 즉시 파기되었다. 이 철학은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal과는 대조적입니다. 그러나 영원한 한 명의 적은 선수들에게 "서서 싸우고" - 마주커를 요구했다. 이 적들은 많은 사람들이 그것을 멸시하면서 선수들 사이에서 중요한 논쟁을 불러 일으켰지 만, 나는 그 도전에 이끌 렸다. 파멸의 실현 : 암흑 시대의 전투는 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 달려 있습니다.
어두운 시대는 영원의 약탈자처럼 민첩하고 까다로운 대적으로 일대일 대결에서 당신을 가두는 것을 안심하십시오. 방탄 방패로 보호되고 치명적인 콤보 공격을 풀 수있는 Agaddon Hunter를 만나는 동안 Eternal의 도전적인 만남의 본질은 어두운 시대의 모든 적의 직물에 짜여져 있습니다. 이 게임은 Marauder의 핵심 개념을 재구성, 개선 및 재창조하여 각 전투가 Marauder 대결만큼 전략적으로 느껴지지만 좌절감이 없습니다.
Marauder는 Doom Eternal의 독특한 대적으로 두드러집니다. 일반적으로 Eternal의 전투는 경기장 주변을 돌진하여 더 큰 위협 사이를 저글링하면서 작은 적을 파견하는 것이 포함됩니다. 종종 관리 게임으로 묘사 된 Eternal은 플레이어가 자원, 움직임 및 무기를 능숙하게 처리해야합니다. 그러나 Marauder는 이러한 흐름을 방해하여 분할되지 않은 관심을 요구합니다. 그것은 일반적으로 고립 된 전투에서 발생하여 플레이어가 공격을 피하고 다른 적의 영역을 제거한 다음 땅에 서도록 강요합니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom Eternal에서 "서서 싸우는"것은 고정식을 유지하는 것은 아닙니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 마스터하는 것입니다. 너무 가까이 다가 가면 치명적인 산탄 총 폭발이 발생하면 너무 멀리 머무르면 발사체의 사격을 초월합니다. 중요한 순간은 Marauder가 도끼를 휘두를 때입니다. 이것이 그가 취약한 유일한 시간이기 때문입니다. 그의 에너지 방패는 다른 모든 공격을 흡수하므로 눈이 밝은 녹색으로 깜박일 때 자신을 완벽하게 파괴해야합니다.
마찬가지로, Doom : The Dark Ages에서 플레이어는 밝은 녹색의 섬광을 지켜봐야합니다. 이 기계공은 악마가 발사체의 파도를 불러 일으키는 원래의 운명에 경의를 표합니다. 이 파도 안에서, 녹색 미사일은 Doom Slayer 's New Shield를 사용하여 구문 분석하여 창업자에게 다시 보낼 수 있습니다. 처음에 이것은 방어적인 움직임이지만 Shield의 룬 시스템이 잠금 해제되면 강력한 공격 도구가되어 번개로 놀라운 적 또는 자동 표적 대포를 유발합니다.
암흑 시대의 전장을 탐색하는 데는 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 공약이 포함됩니다. Marauder 전투와 달리 생존은 전적으로 녹색 빛 반응에 의존하지 않습니다. 전통적인 전투 도구는 여전히 효과적입니다. 그러나 방패의 패리를 마스터하면 무기고를 크게 향상시킬 수 있습니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 Eternal 's Marauder 싸움과 공유 원칙이 나타납니다. 최적의 거리를 찾고, 녹색 발사체를 가로 채기 위해 올바르게 배치하고, 정확한 타이밍으로 패리를 실행합니다. 이를 위해서는 강렬한 초점이 필요하며, 여정은 약탈자와 마찬가지로 서서 싸우고 싸우는 일련의 강렬하고 고립 된 전투로 전환해야합니다.
Marauder의 가장 일반적인 비판은 Doom Eternal의 리듬의 혼란이었습니다. 그것은 게임의 다른 곳에서 사용 된 기술과는 다른 접근법을 요구했습니다. 이 편차는 내가 Marauder에게 감사하는 이유입니다. 그것은 전통적인 전통적인 1 인칭 슈터 메커니즘을 방해 한 것처럼 플레이어가 표준에서 벗어나도록 도전합니다. 나는이 도전을 즐기는 동안 많은 플레이어를 좌절시키는 이유를 이해합니다.
! [] (/업로드/업로드/24/682736E999f8f0.webp> Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자 같은적일 수 있지만 모든 악마는 그들 안에 영원한 가장 두려운 적을 조금 가지고 있습니다. | 이미지 신용 : ID 소프트웨어/Bethesda.
Doom : Dark Ages는 다양한 전투 "댄스"를 핵심 게임 플레이에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 발사하므로 효과적으로 패리하기 위해 측면 이동이 필요합니다. Vagary는 치명적인 구체의 사격을 보내어 플레이어가 편향 가능한 행을 스프린트하고 패리하도록 촉구합니다. 골격 재판매는 마로 더를 밀접하게 모방하여 녹색 두개골을 가라 앉을 때까지 무적의 남아 있습니다.
각 악마는 독특한 발판을 요구하기 때문에 새로운 적을 소개하면 매끄 럽습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 Felee 공격에 도전하는 데 도전하지만이 시점에서 플레이어는 자신의 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. Eternal의 규칙은 올바른 무기를 올바른 악마와 일치시키는 데 중점을 두었 기 때문에 Marauder의 경우에는 해당되지 않았습니다.
Marauder의 디자인은 문제가되지 않았습니다. 게임 플레이에서 예상치 못한 변화가 있었는데, 플레이어를 경비원에서 잡았습니다. DOOM : Dark Ages는 갑작스런 비틀기보다는 반응 기반 전투를 경험의 기본 부분으로 만들어 플레이어를 그러한 역학을 준비합니다. 이 조정이 도전을 줄일 수 있지만, 방패의 패리 창은 머로이더의 눈 플래시보다 더 용서합니다. Marauder의 전투 철학의 본질은 그대로 남아 있습니다. 암흑 시대의 모든 전투는 적의 잠금 단계의 개념을 구현하고, 완벽한 순간을 기다리며, 녹색 빛이 나타날 때 눈에 띄게됩니다. 접근 방식은 다르지만 핵심 아이디어는 틀림없이 존재합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.
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