「ドゥーム:永遠の略奪者に触発された暗黒時代」
監督のヒューゴ・マーティンが、Doom:The Dark Agesの指針が今年初めに「スタンドアンド・ファイト」であることを明らかにしたとき、私の興味はすぐにピークにされました。この哲学は、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalとはまったく対照的であり、ペースの速い、絶えず動いている戦闘で繁栄しました。しかし、永遠の1人の敵は、プレイヤーに「立って戦う」ことを要求しました。この敵は、多くの人がそれを軽spして、プレイヤーの間で大きな議論を引き起こしましたが、私は自分がその挑戦に惹かれていました。 Doom:The Dark Agesの戦闘が明るい緑色の光に反応することにかかっているという認識 - Marauderを倒すために重要なメカニックは、ゲームに対する私の熱意を封印しました。
安心してください、暗黒時代は、永遠の略奪者のようにアジャイルでトリッキーな敵との1対1の対決であなたを閉じ込めません。防弾シールドによって保護され、致命的なコンボ攻撃を解き放つことができるアガドンハンターに遭遇しますが、エターナルの挑戦的な出会いの本質は、暗黒時代のすべての敵の構造に織り込まれています。ゲームは、略奪者のコアコンセプトを再考、洗練、再発明し、各戦いが略奪者の対立と同じくらい戦略的に感じられるように感じますが、フラストレーションはありません。
略奪者は、永遠の運命のユニークな敵として際立っています。通常、エターナルの戦闘には、アリーナの周りを騒ぎ立て、より大きな脅威の間でジャグリングしながら、より小さな敵を派遣します。多くの場合、管理ゲームとして説明されているため、エターナルはプレイヤーがリソース、動き、武器を巧みに処理することを要求します。しかし、略奪者はこの流れを混乱させ、分割されていない注意を要求します。それは通常、孤立した戦いで遭遇し、プレイヤーに攻撃をかわし、他の敵の領域をきれいにしてから地面に立つように強制されます。
Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
Doom Eternalでの「立っていることと戦い」は、静止したままでいることを意味するものではありません。それは、戦略的なポジショニングを通じて戦場を習得することです。近づきすぎると、致命的な散弾銃の爆発が危険にさらされますが、遠くにとどまり、発射物の弾幕を招きます。重要な瞬間は、略奪者が彼のxを振るときです。これは彼が脆弱である唯一の時間です。彼のエネルギーシールドは他のすべての攻撃を吸収するので、彼の目が明るい緑色にフラッシュするとき、あなたは自分自身を完全に攻撃するために自分自身を完全に配置する必要があります。
同様に、Doom:The Dark Agesでは、プレイヤーは明るい緑の閃光を監視する必要があります。このメカニックは、悪魔が発射体の波を解き放つ元の運命に敬意を表しています。これらの波の中で、緑のミサイルはDoom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺し、彼らの創始者にそれらを送り返すことができます。当初、これは防御的な動きですが、シールドのルーンシステムがロック解除されたため、強力な攻撃ツールになり、稲妻を驚かせたり、自動標的砲をトリガーしたりします。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな手ごわい悪魔との一連の集中的な1対1のエンゲージメントが含まれます。略奪者の戦いとは異なり、生存は緑色の光の反応だけに依存するものではありません。従来の戦闘ツールは依然として効果的です。ただし、シールドのパリーを習得すると、兵器庫が大幅に向上する可能性があります。これを戦闘戦略に統合することで、共有された原則が永遠の略奪者の戦いを明らかにします。最適な距離を見つけ、緑色の発射体を傍受するために正しく配置し、正確なタイミングでパリーを実行します。これには激しい焦点が必要であり、あなたの旅を、略奪者と同様に、あなたが立って戦う一連の激しい孤立した戦いに変えます。
略奪者の最も一般的な批判は、Doom Eternalのリズムの混乱でした。ゲームの他の場所で使用されるテクニックとは異なるアプローチを要求しました。この逸脱はまさに私が略奪者に感謝する理由です。それは、永遠のそれ自体が伝統的な一人称シューティングゲームの仕組みを混乱させたように、プレイヤーに規範から侵入するように挑戦します。私はこの挑戦を楽しんでいますが、なぜそれが多くのプレイヤーを苛立たせるのかを理解しています。
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DOOM:暗黒時代は、さまざまな戦闘「ダンス」をコアゲームプレイに統合することにより、この問題に対処します。それぞれの主要な敵タイプには、独自の独特の緑色の発射体または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキュバスは端に緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射し、効果的にパリーをパリーするために左右に動きを必要とします。迷走神経は、致命的な球体の弾幕を送り出し、プレイヤーが偏向できる列を疾走し、吐き出すように促します。骨格の復vantは略奪者を密接に模倣し、緑の頭蓋骨を引き起こすまで不死身のままです。
各悪魔はユニークなフットワークを要求しているため、新しい敵を紹介することはシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは挑戦的な近接攻撃を提示しますが、この時点で、プレイヤーは動きと反応を適応させることに慣れています。エターナルのルールは、適切な武器を適切な悪魔に合わせることに焦点を合わせていたため、マラウダーには当てはまりませんでした。
略奪者のデザインは問題ではありませんでした。プレイヤーを不意を突かれたのは、ゲームプレイの予想外の変化でした。 DOOM:暗黒時代は、反応ベースの戦闘を突然のひねりではなく、経験の基本的な部分にすることにより、そのようなメカニックのためにプレイヤーを準備します。この調整は課題を軽減する可能性がありますが、シールドのパリーウィンドウは略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - 略奪者の戦闘哲学の本質はそのままです。暗黒時代のあらゆる戦いは、敵と一緒にステップをロックするという概念を具体化し、完璧な瞬間を待っていて、緑色の光が現れるときに打つ。アプローチは異なりますが、コアのアイデアは間違いなく存在します。あなたは立って戦います。
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