Дом News > "Doom: темные века, вдохновленные мародером Eternal"

"Doom: темные века, вдохновленные мародером Eternal"

by Jonathan May 16,2025

Когда режиссер Хьюго Мартин рассказал, что руководящий принцип для Doom: темные века были «стоять и сражаться» во время разработчика Xbox в начале этого года, мой интерес был сразу же заправлен. Эта философия резко контрастирует с предыдущим названием ID Software, Doom Eternal, который процветал на быстро меняющемся, постоянно движущемся бою. Тем не менее, один враг в «Вечном» потребовал от игроков «встать и сражаться» - мародера. Этот враг вызвал значительные дебаты среди игроков, и многие презирали его, но я обнаружил, что привлекла его вызов. Реализация, которая обречена: бой темных веков зависит от реагирования на ярко -зеленые огни - механик, критический для победы над мародером - запечатало мой энтузиазм по поводу игры.

Будьте уверены, темные века не затрагивает вас в развязывании один на один с противником, столь же гибким и хитрым, как Marauder Eternal. В то время как вы столкнетесь с охотником за Агаддоном, защищенным пуленепробиваемым щитом и способным раскрыть смертельную комбинированную атаку, сущность сложных встреч Вечного - вплетены в ткань каждого врага в темные века. Игра переосмысливает, уточняет и заново изобретает основные концепции мародера, гарантируя, что каждая битва чувствует себя столь же стратегическим, как мародерство, но без разочарования.

Мародер выделяется как уникальный противник в Doom Eternal. Как правило, в бою Eternal участвует лихорадка по аренам, отправляя меньших врагов, жонглируя большими угрозами. Часто называемый игрой управления, Eternal требует, чтобы игроки умело справлялись с ресурсами, движением и оружием. Однако мародер нарушает этот поток, требуя неразделенного внимания. Обычно он встречается в изолированных битвах, заставляя игроков уклоняться от своих атак, очистить область других врагов, а затем стоять на своем.

Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

«Стоя и борьба» в Doom Eternal не означает, что оставаться неподвижным - это овладение полем битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко рискует взрыв рокового дробовика, оставаясь слишком далеко, приглашает на борьбу снаряда. Ключевой момент - это когда Мародер размахивает своим топором, так как это единственный раз, когда он уязвим. Его энергетический щит поглощает все остальные атаки, поэтому вы должны отлично позиционировать себя, чтобы ударить, когда его глаза вспыхивают ярко-зеленым-ваш сигнал действовать в рамках окна доли секунды.

Точно так же, в Doom: темные века игроки должны следить за вспышками ярко -зеленого. Этот механик отдает дань уважения первоначальной гибели, где демоны раскрывают волны снарядов. В рамках этих волн зеленые ракеты можно парить, используя новый щит Slayer's Shield, отправив их обратно на их создателей. Первоначально это защитный ход, но с разблокированной системой руны щита он становится мощным наступательным инструментом, потрясающими врагами с молнией или запусками автоматической пушки.

Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию целенаправленных взаимодействий один на один с различными грозными демонами. В отличие от мародеров, выживание не зависит только от реакций зеленого света; Традиционные боевые инструменты все еще эффективны. Тем не менее, овладение парированием щита может значительно улучшить ваш арсенал. Интеграция этого в вашу боевую стратегию выявляет общие принципы с мародельными боями Eternal - поиск оптимального расстояния, правильного позиционирования для перехвата зеленых снарядов и выполнения парирования с точным временем. Это требует сильного фокуса, превратив ваше путешествие в серию интенсивных, изолированных сражений, где вы стоите и сражаетесь, как и с мародером.

Наиболее распространенной критикой Мародера было нарушение ритма Doom Eternal. Он потребовал другой подход от методов, используемых в других частях игры. Это отклонение именно поэтому я ценю мародера-оно бросает вызов игрокам отрываться от нормы, так же, как и Вечный, сам по себе нарушал традиционную механику стрельбы от первого лица. Хотя мне нравится этот вызов, я понимаю, почему это расстраивает многих игроков.

! [] (/uploads/24/682736e99f8f0.webp> Охотник на Агаддон может быть самым мародерным врагом в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного противника вечного.

DOOM: Темные возрасты решают эту проблему, интегрируя различные боевые «танцы» в свой основной игровой процесс. Каждый крупный тип врага имеет свой характерный зеленый снаряд или ближний атака, требующая различных стратегий. Например, Манкуб стреляет энергией «заборы» с зелеными «столбами» на концах, что требует эффективного движения от стороны в сторону. Каплей посылает награду смертельных сфер, побуждая игроков спринт и парируют отклоняемые ряды. Скелетный ревенант внимательно имитирует мародера, оставаясь неуязвимым, пока вы не парируете с его зелеными черепами.

Поскольку каждый демон требует уникальной работы ног, представление новых врагов кажется плавным. Агаддон Хантер и Комодо представляют сложные атаки ближнего боя, но к этому моменту игроки привыкли адаптировать свои движения и реакции. Это было не так с мародером, поскольку правила Eternal были сосредоточены на сопоставлении правильного оружия с правым демонами, а не на тактике позиционирования и реакции, необходимой для победы над ним.

Дизайн Мародера не был проблемой; Это был неожиданный сдвиг в игровом процессе, который застал игроков врасплох. DOOM: Темные возрасты готовит игроков к такой механике, делая основанный на реакции борьба с фундаментальной частью опыта, а не внезапного поворота. Хотя эта корректировка может уменьшить задачу - окно парирования щита более прощается, чем глазная вспышка мародера - сущность боевой философии мародера остается нетронутой. Каждая битва в темные века воплощает в себе концепцию блокировки с врагом, ожидая идеального момента и поразительно, когда появляется зеленый свет. Хотя подход отличается, основные идеи безошибочно присутствуют. Вы стоите и сражаетесь.