"डूम: द डार्क एज इंटर्नल इटरनल के मारौडर से प्रेरित"
जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने खुलासा किया कि डूम के लिए मार्गदर्शक सिद्धांत: द डार्क एजेस इस साल की शुरुआत में एक्सबॉक्स के डेवलपर के दौरान "स्टैंड एंड फाइट" था, तो मेरी रुचि तुरंत पिकेड हो गई थी। यह दर्शन आईडी सॉफ्टवेयर के पिछले शीर्षक, डूम इटरनल के विपरीत है, जो तेजी से पुस्तक, लगातार चलती मुकाबले पर पनपता है। हालांकि, शाश्वत में एक दुश्मन ने खिलाड़ियों को "स्टैंड एंड फाइट" - मारौडर की मांग की। इस दुश्मन ने खिलाड़ियों के बीच महत्वपूर्ण बहस पैदा कर दी है, जिसमें कई तिरस्कार हैं, फिर भी मैंने खुद को इसकी चुनौती के लिए तैयार पाया। कयामत: कयामत: अंधेरे युगों का मुकाबला उज्ज्वल हरी रोशनी पर प्रतिक्रिया करने पर टिका है - एक मैकेनिक ने मारौडर को हराने के लिए महत्वपूर्ण - खेल के लिए मेरे उत्साह को सील कर दिया।
निश्चिंत रहें, अंधेरे युग आपको एक-पर-एक-एक-शोडाउन में एक विरोधी के साथ फुर्तीला और मुश्किल के रूप में शाश्वत के मारुडर के रूप में फंसाते हैं। जब आप एक बुलेटप्रूफ शील्ड द्वारा संरक्षित एगडॉन हंटर का सामना करेंगे और एक घातक कॉम्बो हमले को उजागर करने में सक्षम होंगे, तो अनन्त की चुनौतीपूर्ण मुठभेड़ों का सार अंधेरे युग में हर दुश्मन के कपड़े में बुना जाता है। खेल ने Marauder की मुख्य अवधारणाओं को फिर से शुरू किया, परिष्कृत किया, और पुनर्निवेश किया, यह सुनिश्चित करना कि प्रत्येक लड़ाई एक Marauder टकराव के रूप में रणनीतिक के रूप में महसूस करती है लेकिन हताशा के बिना।
Marauder कयामत शाश्वत में एक अद्वितीय विरोधी के रूप में खड़ा है। आमतौर पर, अनन्त की लड़ाई में एरेनास के चारों ओर डैशिंग शामिल होती है, बड़े खतरों के बीच बाजीगरी करते हुए छोटे दुश्मनों को भेजते हैं। अक्सर एक प्रबंधन खेल के रूप में वर्णित, अनन्त को खिलाड़ियों को कुशलता से संसाधनों, आंदोलन और हथियार को संभालने की आवश्यकता होती है। हालांकि, मारौडर इस प्रवाह को बाधित करता है, अविभाजित ध्यान देने की मांग करता है। यह आमतौर पर अलग -थलग लड़ाइयों में सामना किया जाता है, खिलाड़ियों को अपने हमलों को चकमा देने के लिए मजबूर करता है, अन्य दुश्मनों के क्षेत्र को साफ करता है, और फिर उनकी जमीन पर खड़ा होता है।
डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
डूम इटरनल में "स्टैंडिंग एंड फाइटिंग" का मतलब यह नहीं है कि स्थिर रहना - यह रणनीतिक स्थिति के माध्यम से युद्ध के मैदान में महारत हासिल करने के बारे में है। बहुत करीब से एक घातक शॉटगन विस्फोट हो रहा है, जबकि बहुत दूर रहने से प्रोजेक्टाइल के एक बैराज को आमंत्रित किया जाता है। महत्वपूर्ण क्षण यह है कि मारौडर अपनी कुल्हाड़ी को घुमाता है, क्योंकि यह एकमात्र समय है जब वह असुरक्षित होता है। उनकी ऊर्जा ढाल अन्य सभी हमलों को अवशोषित करती है, इसलिए आपको अपनी आंखें चमकने के लिए पूरी तरह से हड़ताल करने के लिए पूरी तरह से स्थिति होनी चाहिए-एक विभाजन-सेकंड की खिड़की के भीतर काम करने के लिए आपका संकेत।
इसी तरह, कयामत में: द डार्क एज, खिलाड़ियों को चमकीले हरे रंग की चमक के लिए देखना चाहिए। यह मैकेनिक मूल कयामत को श्रद्धांजलि देता है, जहां राक्षस प्रोजेक्टाइल की लहरों को उजागर करते हैं। इन तरंगों के भीतर, ग्रीन मिसाइलों को कयामत स्लेयर की नई शील्ड का उपयोग करके, उन्हें अपने प्रवर्तकों पर वापस भेज दिया जा सकता है। प्रारंभ में, यह एक रक्षात्मक कदम है, लेकिन शील्ड के रन सिस्टम को अनलॉक करने के साथ, यह एक शक्तिशाली आक्रामक उपकरण बन जाता है, बिजली के साथ तेजस्वी दुश्मन या एक ऑटो-टारगेटिंग तोप को ट्रिगर करते हैं।
डार्क एज के युद्धक्षेत्रों ने नेविगेट करने में विभिन्न दुर्जेय राक्षसों के साथ एक-पर-एक-एक संलग्नक की एक श्रृंखला शामिल है। Marauder लड़ाई के विपरीत, उत्तरजीविता केवल हरी प्रकाश प्रतिक्रियाओं पर निर्भर नहीं है; पारंपरिक लड़ाकू उपकरण अभी भी प्रभावी हैं। हालांकि, शील्ड की पैरी में महारत हासिल करने से आपके शस्त्रागार में काफी वृद्धि हो सकती है। अपनी लड़ाकू रणनीति में इसे एकीकृत करने से अनन्त के मारौडर झगड़े के साथ साझा सिद्धांतों को पता चलता है - इष्टतम दूरी का पता लगाना, हरे रंग के प्रोजेक्टाइल को इंटरसेप्ट करने के लिए सही ढंग से स्थिति, और सटीक समय के साथ पैरी को निष्पादित करना। इसके लिए गहन ध्यान देने की आवश्यकता होती है, अपनी यात्रा को तीव्र, अलग -थलग लड़ाइयों की एक श्रृंखला में बदल दिया, जहां आप खड़े होते हैं और लड़ते हैं, जैसे कि मारौडर के साथ।
मारौडर की सबसे आम आलोचना कयामत की लय में विघटन थी। इसने खेल में कहीं और उपयोग की जाने वाली तकनीकों से एक अलग दृष्टिकोण की मांग की। यह विचलन ठीक है कि मैं मारौडर की सराहना क्यों करता हूं-यह खिलाड़ियों को आदर्श से तोड़ने के लिए चुनौती देता है, बहुत कुछ अनन्त खुद पारंपरिक प्रथम-व्यक्ति शूटर यांत्रिकी को बाधित करता है। जबकि मैं इस चुनौती का आनंद लेता हूं, मैं समझता हूं कि यह कई खिलाड़ियों को क्यों निराश करता है।
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कयामत: अंधेरे युग इस मुद्दे को अपने मुख्य गेमप्ले में विभिन्न लड़ाकू "नृत्य" को एकीकृत करके संबोधित करते हैं। प्रत्येक प्रमुख दुश्मन प्रकार का अपना विशिष्ट ग्रीन प्रोजेक्टाइल या हाथापाई हमला होता है, जिसमें विभिन्न रणनीतियों की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, Mancubus ऊर्जा "बाड़" को हरे "स्तंभों" के साथ छोरों पर फायर करता है, जिससे साइड-टू-साइड मूवमेंट को प्रभावी ढंग से पैरी करने की आवश्यकता होती है। योनि घातक क्षेत्रों का एक बैराज भेजता है, जिससे खिलाड़ियों को स्प्रिंट करने और विक्षेपित पंक्तियों को पैरी करने के लिए प्रेरित किया जाता है। कंकाल रेवेनेंट ने बारीकी से मारौडर की नकल की, जब तक कि आप इसकी हरी खोपड़ी को पैरी करते हैं, तब तक शेष नहीं होते हैं।
क्योंकि प्रत्येक दानव अद्वितीय फुटवर्क की मांग करता है, नए दुश्मनों को पेश करना सहज लगता है। Agaddon शिकारी और कोमोडो ने हाथापाई के हमलों को चुनौती दी, लेकिन इस बिंदु तक, खिलाड़ी अपने आंदोलनों और प्रतिक्रियाओं को अपनाने के आदी हैं। यह मारुडर के साथ मामला नहीं था, क्योंकि अनन्त के नियमों ने सही हथियार को सही दानव से मिलान करने पर ध्यान केंद्रित किया, न कि इसे हराने के लिए आवश्यक स्थिति और प्रतिक्रिया रणनीति की आवश्यकता थी।
Marauder का डिज़ाइन समस्या नहीं थी; यह गेमप्ले में अप्रत्याशित बदलाव था जिसने खिलाड़ियों को गार्ड से पकड़ा। कयामत: डार्क एज ने प्रतिक्रिया का एक मौलिक हिस्सा, अचानक मोड़ के बजाय, प्रतिक्रिया-आधारित मुकाबला करके इस तरह के यांत्रिकी के लिए खिलाड़ियों को तैयार किया। हालांकि यह समायोजन चुनौती को कम कर सकता है - शील्ड की पैरी विंडो मारौडर की आंखों के फ्लैश की तुलना में अधिक क्षमाशील है - मारौडर के लड़ाकू दर्शन का सार बरकरार है। अंधेरे युग में हर लड़ाई एक दुश्मन के साथ ताला लगने की अवधारणा का प्रतीक है, सही क्षण की प्रतीक्षा कर रहा है, और हरी बत्ती दिखाई देने पर हड़ताली। हालांकि दृष्टिकोण भिन्न होता है, मुख्य विचार अचूक रूप से मौजूद हैं। आप खड़े हैं और आप लड़ते हैं।
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