Thuis News > "Doom: The Dark Ages geïnspireerd door Eternal's Marauder"

"Doom: The Dark Ages geïnspireerd door Eternal's Marauder"

by Jonathan May 16,2025

Toen regisseur Hugo Martin onthulde dat het leidende principe voor DOOM: The Dark Ages "Stand and Fight" was tijdens de ontwikkelaar van Xbox eerder dit jaar, was mijn interesse onmiddellijk gewekt. Deze filosofie staat in schril contrast met de vorige titel van ID-software, Doom Eternal, die bloeide op snelle, constant bewegende gevechten. Eén vijand in Eternal eiste echter dat spelers "staan ​​en vechten" - de Marauder. Deze vijand heeft een aanzienlijk debat onder spelers aangewakkerd, met velen die het verachten, maar toch voelde ik me aangetrokken tot zijn uitdaging. Het besef dat DOOM: het gevecht van de donkere eeuwen hangt af van het reageren op felgroene lichten - een monteur die cruciaal is om de Marauder te verslaan - verzegelde mijn enthousiasme voor het spel.

Wees gerust, de Dark Ages valt je niet in een één-op-één confrontatie met een tegenstander zo wendbaar en lastig als de Marauder van Eternal. Terwijl je de Agaddon Hunter tegenkomt, beschermd door een kogelvrij schild en in staat is om een ​​dodelijke combo -aanval te ontketenen, is de essentie van de uitdagende ontmoetingen van Eternal geweven in het weefsel van elke vijand in de donkere eeuwen. Het spel heeft de kernconcepten van de Marauder opnieuw voorgesteld, verfijnt en vindt het opnieuw uit en zorgt ervoor dat elke strijd zo strategisch aanvoelt als een Marauder -confrontatie maar zonder de frustratie.

De Marauder valt op als een unieke tegenstander in het eeuwige doom. Meestal omvat het gevecht van Eternal het rondlopen rond arena's, het verzenden van kleinere vijanden terwijl ze jongleren tussen grotere bedreigingen. Eternal, vaak beschreven als een managementspel, vereist dat spelers vakkundig omgaan met middelen, beweging en wapens. De Marauder verstoort deze stroom echter en eist echter onverdeelde aandacht. Het wordt meestal aangetroffen in geïsoleerde gevechten, waardoor spelers zijn aanvallen moeten ontwijken, het gebied van andere vijanden vrijmaken en vervolgens hun grond staan.

De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

"Standing and Fighting" in Doom Eternal betekent niet dat het stationair blijft - het gaat om het beheersen van het slagveld door strategische positionering. Te dichtbij komen, riskeert een fatale shotgun -explosie, terwijl te ver blijven, uitnodigt een spervuur ​​van projectielen. Het belangrijkste moment is wanneer de Marauder met zijn bijl zwaait, omdat dit de enige keer is dat hij kwetsbaar is. Zijn energieschild absorbeert alle andere aanvallen, dus je moet jezelf perfect positioneren om te slaan wanneer zijn ogen felgroen flitsen-je signaal om binnen een fractie van een seconde te handelen.

Evenzo moeten spelers in Doom: The Dark Ages uitkijken naar flitsen van felgroen. Deze monteur is een eerbetoon aan de oorspronkelijke ondergang, waar demonen golven van projectielen ontketenen. Binnen deze golven kunnen groene raketten worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer en ze terugsturen naar hun originators. Aanvankelijk is dit een defensieve zet, maar met het rune-systeem van het schild ontgrendeld, wordt het een krachtig offensief hulpmiddel, verbluffende vijanden met bliksem of het activeren van een automatisch gericht kanon.

Het navigeren van de slagvelden van de donkere eeuwen omvat een reeks gerichte één-op-één opdrachten met verschillende formidabele demonen. In tegenstelling tot de Marauder -gevechten, is overleving niet alleen afhankelijk van groene lichtreacties; Traditionele gevechtstools zijn nog steeds effectief. Het beheersen van het parry van het schild kan uw arsenaal echter aanzienlijk verbeteren. Het integreren van dit in uw gevechtsstrategie onthult de gedeelde principes met de Marauder -gevechten van Eternal - het vinden van de optimale afstand, positionering correct om groene projectielen te onderscheppen en de parry met precieze timing uit te voeren. Dit vereist intense focus, waardoor je reis wordt omgezet in een reeks intense, geïsoleerde veldslagen waar je staat en vecht, net als bij de Marauder.

De meest voorkomende kritiek van de Marauder was de verstoring van het ritme van Doom Eternal. Het eiste een andere aanpak dan de technieken die elders in het spel werden gebruikt. Deze afwijking is precies de reden waarom ik de Marauder waardeer-het daagt spelers uit om uit de norm te breken, net zoals het eeuwige zelf de traditionele first-person shooter-mechanica verstoorde. Terwijl ik van deze uitdaging geniet, begrijp ik waarom het veel spelers frustreert.

! [] (/Uploads/24/682736E99F8F0.Webp> De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijandvoet in hen. | Image Credit: ID Software/Bethesda

DOOM: The Dark Ages behandelt dit probleem door gevarieerde "Dances" te integreren in zijn kerngameplay. Elk belangrijk vijandelijke type heeft zijn eigen onderscheidende groene projectiel of melee -aanval, waarvoor verschillende strategieën nodig zijn. De Mancubus vuurt bijvoorbeeld energie "hekken" af met groene "pijlers" aan de uiteinden, waardoor zij-tot-zij-beweging effectief naar Parry nodig is. De vaginaire stuurt een spervuur ​​van dodelijke bollen, waardoor spelers worden gevraagd om de afbuigbare rijen te sprinten en te pareren. De skeletrevenant bootst de Marauder nauw na en blijft onkwetsbaar totdat je zijn groene schedels loopt.

Omdat elke demon uniek voetenwerk vereist, voelt het introduceren van nieuwe vijanden naadloos aan. De Agaddon Hunter en Komodo presenteren uitdagende melee -aanvallen, maar op dit punt zijn spelers gewend om hun bewegingen en reacties aan te passen. Dit was niet het geval met de Marauder, omdat de regels van Eternal zich richtten op het matchen van het juiste wapen met de juiste demon, niet de positionering en reactietactieken die nodig zijn om het te verslaan.

Het ontwerp van de Marauder was niet het probleem; Het was de onverwachte verschuiving in gameplay die spelers overrompeld had. Doom: The Dark Ages bereidt spelers voor op dergelijke mechanica door op reactiegebaseerde gevechten een fundamenteel onderdeel van de ervaring te maken, in plaats van een plotselinge wending. Hoewel deze aanpassing de uitdaging zou kunnen verminderen - het Parry -venster van het schild is vergevingsgezind dan de oogflits van de Marauder - blijft de essentie van de gevechtsfilosofie van de Marauder intact. Elke strijd in de donkere eeuwen belichaamt het concept van vergrendelingsstap met een vijand, wachtend op het perfecte moment en opvallend wanneer het groene licht verschijnt. Hoewel de aanpak verschilt, zijn de kernideeën onmiskenbaar aanwezig. Je staat en je vecht.

Populaire spellen