บ้าน News > "DOOM: ยุคมืดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการปล้นสะดมของนิรันดร์"

"DOOM: ยุคมืดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการปล้นสะดมของนิรันดร์"

by Jonathan May 16,2025

เมื่อผู้กำกับ Hugo Martin เปิดเผยว่าหลักการชี้นำสำหรับ Doom: The Dark Ages คือ "Stand and Fight" ในระหว่างการพัฒนาของ Xbox โดยตรงเมื่อต้นปีที่ผ่านมาความสนใจของฉันก็ป่องๆทันที ปรัชญานี้ตั้งอยู่ในความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับชื่อก่อนหน้าของซอฟต์แวร์ Doom Eternal ซึ่งเติบโตอย่างรวดเร็วในการต่อสู้ที่รวดเร็วและเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา อย่างไรก็ตามศัตรูหนึ่งคนในนิรันดร์เรียกร้องให้ผู้เล่น "ยืนและต่อสู้" - The Marauder ศัตรูคนนี้ได้จุดประกายการถกเถียงกันอย่างมีนัยสำคัญในหมู่ผู้เล่นด้วยการดูหมิ่นหลายครั้ง แต่ฉันก็พบว่าตัวเองถูกดึงดูดไปสู่ความท้าทาย การตระหนักว่าการลงโทษ: บานพับการต่อสู้ของยุคมืดในการทำปฏิกิริยากับแสงสีเขียวสดใสซึ่งเป็นกลไกที่สำคัญในการเอาชนะ Marauder - ปิดผนึกความกระตือรือร้นของฉันสำหรับเกม

มั่นใจได้ว่ายุคมืดไม่ได้ดักจับคุณในการประลองแบบตัวต่อตัวกับศัตรูที่คล่องแคล่วและยุ่งยากเหมือน Marauder ของนิรันดร์ ในขณะที่คุณจะได้พบกับ Agaddon Hunter ได้รับการคุ้มครองโดยโล่กันกระสุนและสามารถปลดปล่อยการโจมตีคอมโบที่อันตรายถึงชีวิตสาระสำคัญของการเผชิญหน้าที่ท้าทายของนิรันดร์คือการถักทอเป็นผ้าของศัตรูทุกคนในยุคมืด เกม reimagines, ปรับแต่งและนำแนวคิดหลักของ Marauder กลับมาใหม่เพื่อให้มั่นใจว่าการต่อสู้แต่ละครั้งให้ความรู้สึกเป็นกลยุทธ์เหมือนการเผชิญหน้ากับการปล้นสะดม แต่ไม่มีความหงุดหงิด

Marauder โดดเด่นในฐานะศัตรูที่ไม่เหมือนใครใน Doom Eternal โดยทั่วไปแล้วการต่อสู้ของนิรันดร์เกี่ยวข้องกับการมีชีวิตชีวารอบสนามกีฬาส่งศัตรูตัวเล็ก ๆ ในขณะที่เล่นปาหี่ระหว่างภัยคุกคามที่ใหญ่กว่า มักจะอธิบายว่าเป็นเกมการจัดการนิรันดร์ต้องการให้ผู้เล่นจัดการทรัพยากรการเคลื่อนไหวและอาวุธอย่างชำนาญ อย่างไรก็ตามผู้ปล้นสะดมรบกวนการไหลนี้เรียกร้องความสนใจที่ไม่มีการแบ่งแยก มันมักจะพบในการต่อสู้ที่โดดเดี่ยวบังคับให้ผู้เล่นหลบการโจมตีล้างพื้นที่ของศัตรูคนอื่น ๆ แล้วยืนอยู่บนพื้น

Marauder ของ Doom Eternal เป็นหนึ่งในศัตรูที่ถกเถียงกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์ FPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

"ยืนและต่อสู้" ใน Doom Eternal ไม่ได้หมายถึงการอยู่กับที่อยู่กับที่ - มันเกี่ยวกับการเรียนรู้สนามรบผ่านการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ การได้รับความเสี่ยงอย่างใกล้ชิดเกินไปการระเบิดปืนลูกซองที่ร้ายแรงในขณะที่อยู่ไกลเกินไปเชิญชวนของขีปนาวุธ ช่วงเวลาสำคัญคือเมื่อ Marauder เหวี่ยงขวานของเขาเพราะนี่เป็นครั้งเดียวที่เขาอ่อนแอ โล่พลังงานของเขาดูดซับการโจมตีอื่น ๆ ทั้งหมดดังนั้นคุณต้องวางตำแหน่งตัวเองอย่างสมบูรณ์แบบเมื่อดวงตาของเขากระพริบสีเขียวสดใส-สัญญาณของคุณที่จะทำหน้าที่ภายในหน้าต่างที่สองเสี้ยว

ในทำนองเดียวกันใน Doom: The Dark Ages ผู้เล่นจะต้องดูแสงแฟลชสีเขียวสดใส ช่างนี้ให้การแสดงความเคารพต่อ Doom ดั้งเดิมซึ่งปีศาจปลดปล่อยคลื่นของขีปนาวุธ ภายในคลื่นเหล่านี้ขีปนาวุธสีเขียวสามารถ parried โดยใช้โล่ใหม่ของ Doom Slayer ส่งพวกเขากลับไปที่ผู้ริเริ่มของพวกเขา ในขั้นต้นนี่เป็นการเคลื่อนไหวแบบป้องกัน แต่ด้วยระบบรูนของโล่ปลดล็อคมันจึงกลายเป็นเครื่องมือที่น่ารังเกียจที่ทรงพลังศัตรูที่น่าทึ่งด้วยสายฟ้าหรือกระตุ้นปืนใหญ่เป้าหมายอัตโนมัติ

การนำทางสนามรบของ Dark Ages เกี่ยวข้องกับชุดของการมีส่วนร่วมแบบตัวต่อตัวกับปีศาจที่น่าเกรงขามต่างๆ การอยู่รอดไม่ได้ขึ้นอยู่กับปฏิกิริยาแสงสีเขียวเท่านั้น เครื่องมือการต่อสู้แบบดั้งเดิมยังคงมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตามการควบคุมการแข่งขันของโล่สามารถเพิ่มคลังแสงของคุณได้อย่างมาก การรวมสิ่งนี้เข้ากับกลยุทธ์การต่อสู้ของคุณเผยให้เห็นหลักการที่ใช้ร่วมกันกับการต่อสู้ปล้นสะดมของนิรันดร์ - ค้นหาระยะทางที่เหมาะสมการวางตำแหน่งอย่างถูกต้องเพื่อสกัดกั้นขีปนาวุธสีเขียวและดำเนินการปัดเศษด้วยเวลาที่แม่นยำ สิ่งนี้ต้องการการโฟกัสที่เข้มข้นเปลี่ยนการเดินทางของคุณให้กลายเป็นชุดการต่อสู้ที่รุนแรงและโดดเดี่ยวที่คุณยืนและต่อสู้เช่นเดียวกับ Marauder

คำวิจารณ์ที่พบบ่อยที่สุดของ Marauder คือการหยุดชะงักของจังหวะของ Doom Eternal มันต้องการวิธีการที่แตกต่างจากเทคนิคที่ใช้ในที่อื่นในเกม การเบี่ยงเบนนี้เป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงชื่นชมผู้ปล้นสะดม-มันท้าทายผู้เล่นที่จะแยกตัวออกจากบรรทัดฐานเหมือนกับนิรันดร์เองก็หยุดชะงักกลไกการยิงคนแรกของคนแรก ในขณะที่ฉันสนุกกับความท้าทายนี้ฉันเข้าใจว่าทำไมมันถึงทำให้ผู้เล่นหลายคนหงุดหงิด

! [] (/อัปโหลด/24/682736E99F8F0.WEBP> Agaddon Hunter อาจเป็นศัตรูที่เหมือน Marauder มากที่สุดในยุคมืด แต่ปีศาจทุกตัวมีศัตรูที่น่ากลัวที่สุดของ Eternal เล็กน้อย

DOOM: ยุคมืดกล่าวถึงปัญหานี้โดยการรวมการต่อสู้ที่หลากหลาย "การเต้นรำ" เข้ากับการเล่นเกมหลัก ศัตรูที่สำคัญแต่ละประเภทมีการโจมตีด้วยกระสุนปืนสีเขียวหรือการโจมตีระยะประชิดของตัวเองซึ่งต้องใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น Mancubus ยิง "รั้ว" พลังงานด้วย "เสาหลัก" สีเขียวที่ปลายซึ่งจำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวจากด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่งเพื่อปัดเศษอย่างมีประสิทธิภาพ ความไหลเวียนส่งระดมพลของทรงกลมมรณะทำให้ผู้เล่นวิ่งและปัดแถวที่เบี่ยงเบนไปได้ Skeletal Revenant เลียนแบบ Marauder อย่างใกล้ชิดเหลืออยู่อย่างต่อเนื่องจนกว่าคุณจะปัดกะโหลกสีเขียวของมัน

เนื่องจากปีศาจแต่ละตัวต้องการเท้าที่ไม่เหมือนใครการแนะนำศัตรูใหม่จึงรู้สึกไร้รอยต่อ Agaddon Hunter และ Komodo นำเสนอการโจมตีระยะประชิดที่ท้าทาย แต่จากจุดนี้ผู้เล่นจะคุ้นเคยกับการปรับการเคลื่อนไหวและปฏิกิริยาของพวกเขา นี่ไม่ใช่กรณีของ Marauder เนื่องจากกฎของ Eternal มุ่งเน้นไปที่การจับคู่อาวุธที่เหมาะสมกับปีศาจที่ถูกต้องไม่ใช่การวางตำแหน่งและกลยุทธ์การตอบสนองที่จำเป็นในการเอาชนะมัน

การออกแบบของ Marauder ไม่ใช่ปัญหา มันเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิดในการเล่นเกมที่จับผู้เล่นออกไป DOOM: The Dark Ages เตรียมผู้เล่นสำหรับกลไกดังกล่าวโดยการทำปฏิกิริยากับการต่อสู้เป็นส่วนพื้นฐานของประสบการณ์มากกว่าการบิดอย่างฉับพลัน ในขณะที่การปรับเปลี่ยนนี้อาจช่วยลดความท้าทาย - หน้าต่างปัดเศษของโล่นั้นให้อภัยมากกว่าแฟลชตาของ Marauder - สาระสำคัญของปรัชญาการต่อสู้ของ Marauder ยังคงไม่บุบสลาย ทุกการต่อสู้ในยุคมืดจะรวมแนวคิดของขั้นตอนการล็อคกับศัตรูรอช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบและโดดเด่นเมื่อแสงสีเขียวปรากฏขึ้น แม้ว่าวิธีการจะแตกต่างกัน แต่แนวคิดหลักนั้นมีอยู่อย่างไม่ผิดเพี้ยน คุณยืนและต่อสู้