Dom News > „Doom: The Dark Eges inspirowane maruderem Eternala”

„Doom: The Dark Eges inspirowane maruderem Eternala”

by Jonathan May 16,2025

Kiedy reżyser Hugo Martin ujawnił, że zasadą przewodnią Doom: The Dark Ages była „stań i walka” podczas dewelopera Xbox Direct na początku tego roku, moje zainteresowanie zostało natychmiast wzbudzone. Ta filozofia stoi w wyraźnym kontraście z poprzednim tytułem ID Software, Doom Eternal, który prosperował na szybkim tempie, ciągle poruszającym walce. Jednak jeden wrog w Eternal zażądał graczy „stania i walki” - Huncwot. Ten wróg wywołał znaczącą debatę wśród graczy, a wielu jej gardzi, ale poczułem wyzwanie. Uświadomienie sobie, że Doom: The Dark Eges walczy na reakcję na jasnozielone światła - mechanikę kluczową dla pokonania Maraudera - przypieczętowała mój entuzjazm do gry.

Zapewniamy, że ciemne wieki nie uwięziono cię w pojedynku jeden na jednego z przeciwnikiem tak zwinnym i trudnym jak Eternal's Marauder. Podczas gdy napotkasz Huntera Agaddona, chroniony kuloodporną tarczą i zdolnym do uwolnienia śmiertelnego ataku kombinacji, esencja trudnych spotkań Eternal jest wpleciona w tkaninę każdego wroga w ciemnych epokach. Gra ponownie wyobraża sobie, udoskonala i na nowo ustawia podstawowe koncepcje Maraudera, zapewniając, że każda bitwa wydaje się tak strategiczna jak konfrontacja Maraudera, ale bez frustracji.

Marauder wyróżnia się jako wyjątkowy przeciwnik w Doom Eternal. Zazwyczaj walka Eternal polega na kuszowaniu aren, wysyłając mniejszych wrogów podczas żonglowania między większymi zagrożeniami. Często opisywana jako gra zarządzająca, Eternal wymaga od graczy umiejętnie radzenia sobie z zasobami, ruchem i bronią. Jednak Marauder zakłóca ten przepływ, wymagając niepodzielnej uwagi. Zwykle napotyka się w odizolowanych bitwach, zmuszając graczy do unikania ataków, oczyszczania obszaru innych wrogów, a następnie stania ich gruntem.

Huncwot Doom Eternal jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

„Stanie i walka” w Doom Eternal nie oznacza pozostania w nieruchomych - chodzi o opanowanie pola bitwy poprzez strategiczne pozycjonowanie. Zbyt bliskie ryzyko śmiertelnego wybuchu strzelby, jednocześnie pozostając zbyt daleko, zaprasza na falę pocisków. Kluczowym momentem jest to, że Huncwot zmienia topór, ponieważ jest to jedyny raz, kiedy jest wrażliwy. Jego tarcza energetyczna pochłania wszystkie inne ataki, więc musisz doskonale ustawić się, gdy jego oczy migają jasnozielone-twój sygnał, aby działał w ułamku sekundy.

Podobnie, w Doom: The Dark Eges, gracze muszą obserwować błyski jasnozielone. Ten mechanik oddaje hołd oryginalnej zagłady, w której demony rozpuszczają fale pocisków. W tych falach zielone pociski mogą być sparowane za pomocą nowej tarczy Zagłady Slayera, odsyłając je z powrotem do swoich pomysłodawców. Początkowo jest to ruch obronny, ale wraz z odblokowaniem systemu Rune System tarczy staje się potężnym narzędziem ofensywnym, oszałamiającymi wrogami z piorunem lub wyzwalającym działo automatyczne.

Prowadzenie pola bitew Dark Ages obejmuje szereg skoncentrowanych zaangażowania jeden na jednego z różnymi potężnymi demonami. W przeciwieństwie do bitew Marauder, przetrwanie nie jest zależne wyłącznie od reakcji zielonych światła; Tradycyjne narzędzia bojowe są nadal skuteczne. Jednak opanowanie parry tarczy może znacznie poprawić twój arsenał. Integracja tego ze strategią bojową ujawnia wspólne zasady z walkami Eternal's Marauder - znalezienie optymalnego odległości, prawidłowe ustawienie w celu przechwytywania zielonych pocisków i wykonanie parry z precyzyjnym czasem. Wymaga to intensywnego skupienia, przekształcania podróży w serię intensywnych, odizolowanych bitew, w których stoisz i walczysz, podobnie jak w przypadku Maraudera.

Najczęstszą krytyką Maraudera było jego zakłócenie rytmu Eternala Eternala. Wymagało to innego podejścia niż techniki stosowane gdzie indziej w grze. To odchylenie właśnie dlatego doceniam Maraudera-rzuca wyzwanie graczom zerwania od normy, podobnie jak sam Eternal, zakłócił tradycyjną mechanikę strzelców z pierwszej osoby. Chociaż lubię to wyzwanie, rozumiem, dlaczego frustruje wielu graczy.

!

Doom: The Dark Ages rozwiązuje ten problem, integrując różnorodne „tańce” walki z podstawową rozgrywką. Każdy główny typ wroga ma swój charakterystyczny zielony atak pocisku lub w zwarciu, wymagający różnych strategii. Na przykład Mancubus strzela do „ogrodzeń” energii z zielonymi „filarami” na końcach, wymagając skutecznego ruchu po stronie. Pochgla wysyła fala zabójczych sfer, co skłania graczy do pobiegła i parowania odchylonych wierszy. Skeletowy Revenant uważnie naśladuje Huncwot, pozostając niewrażliwy, dopóki nie sparkujesz jego zielonych czaszek.

Ponieważ każdy demon wymaga unikalnej pracy stopy, wprowadzenie nowych wrogów wydaje się płynne. Agaddon Hunter i Komodo przedstawiają trudne ataki w zwarciu, ale w tym momencie gracze są przyzwyczajeni do dostosowania swoich ruchów i reakcji. Nie było tak w przypadku Maraudera, ponieważ zasady Eternala koncentrowały się na dopasowaniu właściwej broni do odpowiedniego demona, a nie taktyki pozycjonowania i reakcji potrzebne do jego pokonania.

Projekt Maraudera nie był problemem; To była nieoczekiwana zmiana rozgrywki, która zaskoczyła graczy. Doom: The Dark Ages przygotowuje graczy do takiej mechaniki, czyniąc walkę opartą na reakcji podstawową częścią tego doświadczenia, a nie nagłego zwrotu. Podczas gdy ta korekta może zmniejszyć wyzwanie - okno parry tarczy jest bardziej wybaczające niż błysk oka Maraudera - esencja filozofii bojowej Maraudera pozostaje nienaruszona. Każda bitwa w ciemności ucieleśnia koncepcję blokowania wroga, czekającą na idealny moment i uderzający, gdy pojawia się zielone światło. Chociaż podejście to różni się, podstawowe pomysły są niewątpliwie obecne. Stoisz i walczysz.

Popularne gry