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Square Enix 트리오 인터뷰 : Diofield Chronicle 뒤의 비전

by Aria Feb 14,2025
[on] 이번 달 9 월 27 일, Nis America는 West의 Switch, Steam, PS5 및 PS4를 위해 Furyu의 액션 RPG

Reynatis 를 발표 할 예정입니다. 출시되기 전에 저는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 작곡가 Yoko Shimomura와 이야기했습니다. 이 인터뷰는 단계적으로 진행되었습니다. Takumi의 부분은 화상 통화 (Nis America의 Alan이 번역 함)였으며 전사하고 간결하게 편집했습니다. Nojima와 Shimomura의 기여는 이메일을 통한 것이 었습니다.

[[]

[[] TouchArcade (TA) :

Furyu에서의 역할에 대해 알려 주시겠습니까?

[[] Takumi : 저는 새로운 게임 제작에 중점을 둔 감독이자 프로듀서입니다.

reynatis

를 위해, 나는 핵심 아이디어를 고안하고 전체 생산 과정을 감독하고 감독했습니다. [[] ta : reynatis

는 서부의 이전 푸 냐 게임보다 더 많은 과대 광고를 생성 한 것으로 보입니다. 당신의 반응은 무엇입니까? [reaction]

[[] Takumi : 나는 흥분했다! 특히 일본 이외의 긍정적 인 반응은 엄청나게 보람이 있습니다. 트위터 피드백은 중요한 국제 팬베이스를 나타냅니다. 이것은 이전의 푸 르 류 타이틀의 수신을 능가합니다. [[]

[[] ta :

일본 관객은 어떻게 반응 했습니까? [[] Takumi :

Tetsuya Nomura의 작품 (Final Fantasy, Kingdom Hearts)의 팬들은 특히

Reynatis 에 감사합니다. 그들은 스토리 발전을 기대하고, 더 많은 팬 이론과 참여를 촉발시켜 매우 고무적입니다. 게임 플레이는 독특한 Furyu 요소를 유지하면서 오랜 팬들과 공명합니다.

[[]

[[] ta :

많은 팬들이 reynatis 파이널 판타지 대 XIII 트레일러 사이의 유사점을 그립니다. 그 영향에 대해 언급 할 수 있습니까?

[[] Takumi : 대 XIII

트레일러를 보는 것은 그 게임

가 무엇을 할 수 있었는지에 대한 내 자신의 해석을 만들고자하는 욕구를 불러 일으켰습니다. 그것은 영감으로 사용되었지만 reynatis 는 전적으로 이전의 작품과는 다른 내 자신의 창조물입니다. 나는 Nomura-san과 대화를 나누었고 그는 프로젝트를 알고 있습니다. [[] [[] ta :

Furyu 게임은 종종 이야기와 음악에서 뛰어나지 만 때로는 기술적으로 부족합니다. [ied] reynatis

'현재 상태에 만족하십니까? <🎵 🎵> <> Takumi :

우리는 업데이트로 피드백을 다루고 있습니다. 보스 밸런싱, 적의 스폰 및 삶의 질 개선이 계획되어 있습니다. 일본 업데이트는 9 월 1 일에 예정되어 있으며, 5 월 DLC 릴리스로 이어지는 버그 및 기술적 문제를 다루는 추가 개선. 웨스턴 릴리스는 세련된 버전이 될 것입니다. <>

<> ta : 프로젝트를 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까? <🎵 🎵> <> Takumi :

는 트위터와 라인을 통해 커뮤니케이션을 비공식적으로 유지하는 직접적인 접촉이었습니다. Furyu에서 Shimomura-San과의 사전 협력은 그 접근법을 완화시켰다

<> <🎵 🎵> <> ta : 연락을 취하도록 영감을주는 이전 작품은 무엇입니까? <🎵 🎵> <🎵 🎵> <> Takumi : <🎵 🎵> Shimomura-san의

Kingdom Hearts

에 대한 작업은 저에게 깊은 영향을 미쳐 내 가치를 형성했습니다. Nojima-San의 <🎵 🎵> 의 시나리오 및 <🎵 x> x

도 즐겨 찾기입니다

<> <🎵 🎵> <> ta :

reynatis <🎵 🎵> '개발에 영감을주는 게임? <🎵 🎵> <> Takumi : 저는 액션 게임 팬입니다. 다양한 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Furyu의 자원은 Square Enix와 같은 더 큰 스튜디오와 다릅니다. 초점은 그래픽 충실도와 전적으로 경쟁하기보다는 게임 플레이, 스토리 및 음악을 포괄하는 재미 있고 완전한 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다. <>

<🎵 🎵> <> ta :

생산에서 reynatis 는 얼마나 걸렸습니까? 전염병이 발달에 어떤 영향을 미쳤습니까? <🎵 🎵> <> Takumi : 약 3 년. 유행성의 초기 영향은 원격 작업 기능과 개발 팀과의 강력한 커뮤니케이션으로 인해 최소화되었습니다. 나중에, 직접 회의가 재개되었습니다. <🎵 🎵> <> <🎵 🎵> <> ta : <🎵 🎵> neo : 세상은 당신과 함께 끝납니다.

공동 작업은 상당한 릴리스 사전 추측을 생성했습니다. 그 협력은 어떻게 되었습니까?

<🎵 🎵> <> Takumi : 나는 시리즈의 팬입니다. 이 협업은 Square Enix와 공식적으로 접근하여 그러한 크로스 회사 콘솔 협업의 희귀 성을 인식했습니다. 직접 접근 방식은 성공적으로 입증되었습니다.

<> <> ta : 계획된 플랫폼은 무엇이며, 이는 리드 플랫폼 이었습니까?

<> Takumi :

모든 플랫폼은 처음부터 계획되었으며 스위치는 리드입니다. 이로 인해 스위치의 기능이 강화되어 단일 플랫폼에서 시각적 품질을 극대화하는 이상과 광범위한 범위에 대한 욕구의 균형을 유지했습니다. <> <🎵 🎵> <> ta :

Furyu는 종종 일본의 콘솔에서 게임을 출시 한 다음 서부 릴리스를 위해 PC로 포트를 제공합니다. Furyu는 일본의 내부 PC 개발을 고려 했습니까? <🎵 🎵> <> Takumi : 예, 최근 타이틀은 내부 PC 개발을 보았습니다. NIS America와의 파트너십은 현지화 및 판매에 대한 전문 지식을 활용하여 Western Console Releases를 처리합니다. <🎵 🎵> <> TA : 일본의 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있습니까? <🎵 🎵> <> Takumi :

내 생각에, 일본의 콘솔 및 PC 게임 시장은 크게 뚜렷하게 남아 있으며, 플레이어는 한 플랫폼을 다른 플랫폼보다 선호하는 경향이 있습니다.

<🎵 🎵> <> <🎵 🎵> <> ta : <🎵

스마트 폰 포트에 대한 <🎵 🎵> Alliance Alive Remastered

와 같은 더 많은 프리미엄 게임 포트에 대한 계획이 있습니까? <🎵 🎵> <> Takumi : Furyu는 주로 콘솔 개발에 중점을 둡니다. 스마트 폰 포트는 사례별로 고려되므로 경험이 고품질을 유지하고 콘솔 버전의 핵심 게임 플레이를 손상시키지 않도록합니다.

<>

<🎵 🎵> <> ta : Xbox에 대한 Furyu 지원이 제한되어 있습니다. Xbox Series X 버전에 대한 계획이 있습니까? <> Takumi :

개인적으로 Xbox에서 출시하고 싶지만 일본의 소비자 수요와 개발자 전문 지식이 부족하면 현재 어려움을 겪고 있습니다.

<🎵 🎵> <> ta :

서양 선수들이 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?

<🎵 🎵> <> Takumi : 나는 플레이어가 새로운 콘텐츠를 제공하고 스포일러를 피하는 계획된 DLC 릴리스와 함께 게임의 수명을 즐기기를 바랍니다. 동시 글로벌 업데이트 릴리스는 공유 경험을 향상시킬 것입니다. <🎵 🎵> <> <🎵 🎵> <> TA :

DLC 이후 일본 미술서 및 사운드 트랙 릴리스에 대한 계획이 있습니까? <🎵🎵>

<> Takumi : 현재 구체적인 계획은 없지만 Shimomura-San의 뛰어난 작업을 감안할 때 사운드 트랙 릴리스가 가능합니다. <>

<> ta : 최근에 어떤 게임을 즐겼습니까? <🎵 🎵> <> Takumi :

왕국의 눈물 <🎵 ,

rebirth

Jedi Survivor . 내 PS5는 기본 플랫폼이었습니다.

<> <🎵 🎵> <> ta :

가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까? <🎵 🎵> <🎵 🎵> <> Takumi : <🎵 🎵>

Reynatis <🎵 🎵>, 프로듀서, 크리에이티브 프로듀서 및 감독으로서 모든 측면을 감독 할 수있는 능력으로 인해. 트리니티 트리거 는 첫 연출 경험으로 특별한 장소를 보유하고 있습니다.

[[]

[[] ta :

이전에 푸르 류 게임을하지 않은 레이나 티스 에게 흥분하는 사람들에게 무엇을 말하겠습니까? [[] Takumi :

Furyu 게임에는 강력한 테마와 메시지가 있습니다. [is] Reynatis

는 특히 사회적 기대에 의해 쇠약 해지거나 압박감을 느끼는 사람들과 공명합니다. 더 큰 타이틀과 그래픽으로 경쟁하지는 않지만 메시지는 강력하고 기억에 남습니다. [[] [[] (Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima의 이메일 응답) :

[[] ta (Shimomura에게) :

어떻게 참여 했습니까? 게임 작곡을 배웠으며 게임을 어떻게 구현합니까?

reynatis 에서 일하는 것이 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까? 당신의 스타일이 다른 기술에서 어떻게 인식 될 수 있다고 생각하십니까? 당신은 다른 게임에서 영감을 받았습니까?

[[] Shimomura :

Takumi의 갑작스런 접근! (웃음) 경험은 새로운 힘이되지만 구성은 주로 느낌 기반입니다. 작곡이 흐르는 기록 전날 밤은 짜릿 해졌다. 나는 내 스타일의 인식 가능성을 완전히 이해하지 못한다. 일찍 일관되지 않았을 수도 있습니다. [ences] reynatis 에 대한 구체적인 영향은 없습니다. [[]

[[] TA (Nojima) :

90 년대에 비해 오늘날 게임에 어떻게 접근합니까? 어떻게 참여 했습니까? [enced] 대 XIII 의 영향을 받습니까? reynatis '시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까? 다른 작업의 팬들은 무엇에주의를 기울여야합니까? 올해 무엇을 즐겼습니까?

[[] Nojima :

현대 플레이어는 믿을 수있는 캐릭터와 몰입 형 세계를 원합니다. Shimomura-San은 나를 Takumi와 연결시켰다. 나는 [[] 대 XIII 영향에 대해 확신이 없습니다. 마린의 캐릭터 개발은 잘 알려져 있습니다 (스포일러를 피하기). 나는

elden ring

, Dragon 's Dogma 2 유로 트럭 시뮬레이터 를 즐겼습니다. 나는 아직도 reynatis 를 플레이하고 있지만 액션 게임을 잘하지 못한다.

[[] [[] ta (모두에게) : 커피를 어떻게 좋아합니까? [[] Takumi : 나는 커피를 좋아하지 않는다. 나는 차를 선호한다. [[] [[] Alan Costa : 커피에 우유 또는 콩 우유; 아이스 커피를 위해서만 얼음을 가진 아메리카노. [[] Shimomura : 아이스 티, 강력합니다.

[[] Nojima :

검은 색, 강한.

[[]

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