スクエアエニックストリオインタビュー:ディフィールドクロニクルの背後にあるビジョン
今月、9月27日に、NISアメリカはFuryuのAction RPG、 Reynatis 、Switch、Steam、PS5、およびPS4を西部でリリースします。 発売の前に、私は創造的なプロデューサーの箱、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラと、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話をしました。 このインタビューは段階的に行われました。 Takumiの部分は、ビデオ通話(NISアメリカのAlanによって翻訳された)であり、転写され、Brevityのために編集されました。 大島と島村の貢献は電子メールによるものでした。
toucharcade(ta): furyuでのあなたの役割について教えてください。
タクミ:私はディレクター兼プロデューサーであり、新しいゲームの作成に焦点を当てています。 レイナティスについて、私は核となるアイデアを思いつき、生産プロセス全体を指示し、監督しました。
ta: reynatis は、西部の以前のフューリウゲームよりも多くの誇大広告を生み出したようです。 あなたの反応はどうですか?
タクミ:私は興奮しています!特に日本以外からの肯定的な反応は、非常にやりがいがあります。 Twitterのフィードバックは、重要な国際的なファン層を示しています。 これは、以前のフューリューのタイトルの受信を上回ります。
ta:日本の聴衆はどのように反応しましたか?
タクミ:野村ティツヤの作品(ファイナルファンタジー、キングダムハーツ)のファンは、特にレイナティスに感謝しています。 彼らはストーリーの発展を予想し、さらにファンの理論とエンゲージメントを引き起こしますが、これは非常に励みになります。 ゲームプレイは、ユニークなFuryu要素を保持しながら、長年のファンと共鳴します。
ta:多くのファンは、 reynatis とファイナルファンタジー対xiii トレーラーの間に類似点を描きます。 その影響についてコメントできますか?
タクミ:それはデリケートなトピックです。 野村さんの作品のファンとして、対XIII トレーラーを見ると、そのゲームが何であったのかという私自身の解釈を作成したいという願望が巻き込まれました。 それはインスピレーションとして機能しましたが、レイナティスは完全に私自身の創造であり、以前の作品とは異なります。私は野村さんと話をしました、そして彼はプロジェクトを知っています。
furyuゲームはしばしばストーリーや音楽に優れていますが、技術的には不足することもあります。 reynatis '現在の状態?に満足していますか タクミ:アップデートを使用したフィードバックに対処しています。 ボスのバランス、敵のスポーン、および生活の質の改善が計画されています。 日本のアップデートは9月1日に予定されており、May DLCリリースに至るまでのバグや技術的な問題に対処するためのさらなる改良が予定されています。西洋のリリースは洗練されたバージョンになります
ta:プロジェクトのために、ヨーコ島とカズシゲノジマにどのようにアプローチしましたか?
タクミ:TwitterとLineを介して、コミュニケーションを非公式に保つことは、主に直接的な接触でした。 FuryuでのShimomura-Sanとの事前の協力は、そのアプローチを緩和しました
何があなたに連絡するように促しましたか?
キングダムハーツshimomura-sanの仕事は私に深く影響を与え、私の価値を形作りました。 Nojima-Sanのシナリオは および xもお気に入りです。
ta:どのゲームにインスパイアされたのかreynatis '開発?
タクミ:私はアクションゲームファンで、さまざまなタイトルからインスピレーションを得ています。 ただし、Furyuのリソースは、Square Enixのような大規模なスタジオのリソースとは異なります。 焦点は、グラフィカルな忠実度だけで競争するのではなく、楽しく完全な体験、ゲームプレイ、ストーリー、音楽を網羅することにありました。
生産時のreynatis はどれくらいでしたか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
約3年。 パンデミックの最初の影響は、リモートワーク機能と開発チームとの強力なコミュニケーションにより、最小限でした。 その後、直接会議が再開されました。
neo:世界はあなたで終わりますコラボレーションは、重要なプレリリースの投機を生成しました。そのコラボレーションはどのようにして生まれましたか?
私はシリーズのファンです。 このコラボレーションは、Square Enixと正式にアプローチされ、そのようなクロスコンパニーコンソールのコラボレーションの希少性を認識しました。 直接的なアプローチは成功しました
タクミ: ta:furyuは、日本のコンソールでゲームをリリースし、西部のリリースのためにPCに移植することがよくあります。 Furyuは日本の内部PC開発を検討していますか?
タクミ:はい、最近のタイトルでは内部のPC開発が見られました。 NIS Americaとのパートナーシップは、Western Consoleリリースを処理し、ローカライズと販売に関する専門知識を活用しています。
日本のPCバージョンの需要が増加していますか?
スマートフォンポートに関しては、 のように、より多くのプレミアムゲームポートの計画はありますか?
タクミ:フゥリューは主にコンソール開発に焦点を当てています。 スマートフォンポートはケースバイケースで考慮され、エクスペリエンスが高品質のままであり、コンソールバージョンのコアゲームプレイを妥協しないようにします。
XboxのFuryuサポートは限られています。 XboxシリーズXバージョンの計画はありますか?
ta:西洋のプレイヤーが体験することに最も興奮していますか?
タクミ:
ta:dlcの後に日本のアートブックとサウンドトラックリリースの計画はありますか?
タクミ:現在、具体的な計画は存在しませんが、サウンドトラックのリリースは、Shimomura-Sanの例外的な作業を考えると可能性があります。
ta:最近プレイしたゲームを楽しんでいますか? タクミ: 、 、およびjedi survivor。 私のPS5は主要なプラットフォームでした
ta:お気に入りのプロジェクトは何ですか?
タクミ: 、プロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターとしてのあらゆる側面を監督する能力があるため。 ta:以前にフューリューゲームをプレイしたことがないレイナティスに興奮している人に何を言いますか? タクミ: furyuゲームには強いテーマとメッセージがあります。 レイナティスは、特に社会的期待に息を止めたり圧力をかけられたりする人々と共鳴します。 それはより大きなタイトルでグラフィカルに競争しないかもしれませんが、そのメッセージは強力で記憶に残るものです。 (ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマからの電子メールの回答): ta(shimomuraへ):どうやって参加しましたか? ゲームのために作曲を何を学びましたか、そしてそれをどのように実装しますか? Reynatis に取り組むことで一番好きな部分は何ですか? さまざまなテクノロジーであなたのスタイルが認識できるとどう思いますか? あなたは他のゲームに触発されましたか? shimomura:タクミの突然のアプローチ! (笑)経験は新しい力になりますが、構成は主に感情に基づいています。 作曲が流れる前の夜は爽快でした。 私は自分のスタイルの認識可能性を完全には理解していません。以前に一貫していなかったかもしれません。 reynatis 。 ta(nojimaへ): 90年代と比較して、今日のゲームにどのようにアプローチしますか? どのようにして参加しましたか? 対XIII の影響を受けていますか? reynatis 'シナリオのお気に入りの側面は何ですか? あなたの他の仕事のファンは何に注意を払うべきですか?今年は何を楽しんだの? nojima:現代のプレイヤーは、信じられるキャラクターと没入型の世界を望んでいます。 Shimomura-Sanは私をTakumiとつなげました。 対XIII の影響についてはわかりません。 マリンのキャラクターの発達は十分に抑制されています(ネタバレを避けます)。 エルデンリング、ドラゴンのドグマ2 、ユーロトラックシミュレーターを楽しんでいます。 私はまだレイナティスが、アクションゲームが得意ではありません。 ta(すべてに):コーヒーはどうですか? タクミ:私はコーヒーが好きではありません。お茶が好きです。 アランコスタ:コーヒーの牛乳または豆乳。アイスコーヒーのためだけに氷のあるアメリカーノ。 shimomura:アイスティー、強い。 nojima:黒、強い。


ta:
プレイヤーがゲームの長寿を楽しんでいることを願っています。計画されたDLCリリースは、新しいコンテンツを提供し、ネタバレを避けます。 アップデートの同時グローバルリリースにより、共有エクスペリエンスが向上します。

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