Entrevista de Square Enix Trio: Creative Visión detrás del Diofield Chronicle
Este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará RPG de acción de Furyu, Reynatis , para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, hablé con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo, inspiraciones, colaboraciones, colaboraciones y mucho más del juego. Esta entrevista se realizó en etapas; La porción de Takumi fue una videollamada (traducida por Alan de Nis América), transcrita y editada por brevedad. Las contribuciones de Nojima y Shimomura fueron por correo electrónico.
Toucharcade (TA): ¿Podrías contarnos sobre tu papel en Furyu?
Takumi: Soy director y productor, centrándome en la creación de nuevos juegos. Para reynatis , concibí la idea central, dirigí y supervisé todo el proceso de producción.
TA: Reynatis parece haber generado más exageración que cualquier juego anterior de Furyu en Occidente. ¿Cuál es tu reacción?
Takumi: ¡Estoy encantado! La respuesta positiva, particularmente desde fuera de Japón, es increíblemente gratificante. Los comentarios de Twitter indican una importante base de fanáticos internacionales. Esto supera la recepción de cualquier título anterior de Furyu.
TA: ¿Cómo ha reaccionado la audiencia japonesa?
Takumi: Fans del trabajo de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) particularmente aprecio reynatis . Anticipan los desarrollos de la historia, provocando más teorías y compromiso de los fanáticos, lo cual es muy alentador. El juego, mientras conserva elementos Furyu únicos, también resuena con fanáticos de mucho tiempo.
TA: Muchos fanáticos dibujan paralelos entre reynatis y el Final Fantasy versus XIII Trailer. ¿Puedes comentar sobre su influencia?
Takumi: Es un tema sensible. Como fanático del trabajo de Nomura-san, ver el trailer versus XIII provocó el deseo de crear mi propia interpretación de lo que ese juego podría haber sido. Sirvió como inspiración, pero reynatis es completamente mi propia creación, distinta de cualquier trabajo previo. He hablado con Nomura-san, y él es consciente del proyecto.
TA: Los juegos de Furyu a menudo sobresalen en la historia y la música, pero a veces se quedan cortos técnicamente. ¿Estás satisfecho con reynatis 'estado actual?
Takumi: Estamos abordando comentarios con actualizaciones. Se planean el equilibrio de los jefes, los generos enemigos y las mejoras de calidad de vida. Una actualización japonesa está programada para el 1 de septiembre, con más refinamientos que abordan errores y problemas técnicos previos al lanzamiento de mayo DLC. El lanzamiento occidental será una versión refinada.
ta: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima?
Takumi: Fue en gran medida contacto directo, a través de Twitter y Line, manteniendo la comunicación informal. Las colaboraciones previas con Shimomura-san en Furyu facilitaron ese enfoque.
ta: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a contactarlos?
Takumi: El trabajo de Shimomura-san en Kingdom Hearts me influyó profundamente, dando forma a mis valores. Los escenarios de Nojima-san en y x
también son favoritos.
TA: ¿Qué juegos inspiraron reynatis
'desarrollo?Takumi:
Soy un fanático del juego de acción, inspirándose en varios títulos. Sin embargo, los recursos de Furyu difieren de los de estudios más grandes como Square Enix. El enfoque estaba en crear una experiencia divertida y completa, abarcar el juego, la historia y la música, en lugar de competir únicamente en la fidelidad gráfica. <->
TA: ¿Cuánto tiempo fue reynatis en producción? ¿Cómo afectó el desarrollo de la pandemia?
Takumi: Aproximadamente tres años. El impacto inicial de la pandemia fue mínimo debido a las capacidades laborales remotas y una fuerte comunicación con el equipo de desarrollo. Más tarde, las reuniones en persona se reanudaron. <-🎵>
TA: El Neo: el mundo termina con usted colaboración generó una especulación previa a la liberación significativa. ¿Cómo surgió esa colaboración?
Takumi: Soy fanático de la serie. La colaboración se abordó formalmente con Square Enix, reconociendo la rareza de tales colaboraciones de consolas entre empresas. El enfoque directo resultó exitoso. <-🎵>
¿Cuáles eran las plataformas planificadas, y cuál era la plataforma principal?
Takumi:Todas las plataformas fueron planificadas desde el principio, con el interruptor como el plomo. Esto empujó las capacidades del Switch, equilibrando el deseo de un amplio alcance con el ideal de maximizar la calidad visual en una sola plataforma.
TA: Furyu a menudo lanza juegos en consolas en Japón, luego puertos a PC para lanzamientos occidentales. ¿Furyu ha considerado el desarrollo interno de la PC en Japón?
Takumi: Sí, los títulos recientes han visto el desarrollo interno de PC. Una asociación con NIS America maneja las versiones de las consolas occidentales, aprovechando su experiencia en localización y ventas.
TA: ¿Hay una mayor demanda de versiones de PC en Japón?
Takumi: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón siguen siendo en gran medida distintos, con jugadores que tienden a favorecer una plataforma sobre la otra.
TA: Con respecto a los puertos de teléfonos inteligentes, como La Alianza Alive Remasterizada , ¿hay planes para más puertos de juegos premium?
Takumi: Furyu se centra principalmente en el desarrollo de la consola. Los puertos de los teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, asegurando que la experiencia siga siendo de alta calidad y no comprometa el juego central de la versión de la consola.
TA: Hay un soporte limitado de Furyu para Xbox. ¿Hay planes para las versiones de Xbox Series X?
Takumi: Personalmente, me gustaría lanzar en Xbox, pero la falta de demanda de consumidores y experiencia en desarrolladores en Japón actualmente lo hace desafiante.
TA: ¿Qué estás más emocionado de que los jugadores occidentales experimenten?
Takumi: Espero que los jugadores disfruten de la longevidad del juego, con los lanzamientos de DLC planificados que proporcionan contenido nuevo y evitan spoilers. El lanzamiento global simultáneo de las actualizaciones mejorará la experiencia compartida.
TA: ¿Hay planes para un libro de arte japonés y lanzamiento de la banda sonora después del DLC?
Takumi: Actualmente, no existen planes concretos, pero un lanzamiento de la banda sonora es una posibilidad dado el trabajo excepcional de Shimomura-san.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando recientemente?
takumi: lágrimas del reino , rebirth , y jedi superviviente . Mi PS5 era la plataforma principal.
TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito?
Takumi: reynatis , debido a la capacidad de supervisar todos los aspectos como productor, productor creativo y director. Trinity Trigger ocupa un lugar especial como mi primera experiencia de dirección.
TA: ¿Qué dirías a los entusiasmados por Reynatis que no han jugado un juego Furyu antes?
Takumi: Los juegos de Furyu tienen temas y mensajes fuertes. Reynatis Particularmente resuena con aquellos que se sienten sofocados o presionados por las expectativas sociales. Si bien puede no competir gráficamente con títulos más grandes, su mensaje es poderoso y memorable.
(Respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige nojima):
TA (a Shimomura): ¿Cómo te involucraste? ¿Qué has aprendido componiendo para juegos y cómo lo implementas? ¿Cuál es tu parte favorita de trabajar en reynatis ? ¿Cómo sientes que tu estilo es reconocible en diferentes tecnologías? ¿Te inspiraste en otros juegos?
Shimomura: ¡El enfoque repentino de Takumi! (Risas) La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero la composición se basa principalmente en la sensación. La noche antes de la grabación, con composiciones que fluyen, fue estimulante. No entiendo completamente la reconocimiento de mi estilo; Puede que no haya sido consistente antes. No hay influencias específicas para reynatis .
ta (a nojima): ¿Cómo se acerca a los juegos hoy en comparación con los 90? ¿Cómo te involucraste? ¿Está influenciado por versus xiii ? ¿Cuál es tu aspecto favorito de Reynatis 'escenario? ¿A qué deberían prestar atención los fanáticos de su otro trabajo? ¿Qué te ha gustado jugar este año?
Nojima: Los jugadores modernos quieren personajes creíbles y mundos inmersivos. Shimomura-san me conectó con Takumi. No estoy seguro de versus xiii influencia. El desarrollo del personaje de Marin está bien dependiente (evitando spoilers). He disfrutado Elden Ring , Dragon's Dogma 2 y Euro Truck Simulator . Todavía estoy jugando reynatis pero no soy bueno en los juegos de acción.
ta (a todos): ¿Cómo te gusta tu café?
Takumi: No me gusta el café; Prefiero el té.
Alan Costa: leche o leche de soja en café; Americano con hielo solo para café helado.
Shimomura: té helado, fuerte.
nojima: negro, fuerte.
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