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Interview de Square Enix Trio: Creative Vision derriĂšre la chronique Diofield

by Aria Feb 14,2025
[🎜 » Avant le lancement, je me suis entretenu avec le producteur crĂ©atif Takumi, le scĂ©nario Kazushige Nojima et le compositeur Yoko Shimomura sur le dĂ©veloppement, les inspirations, les collaborations du jeu et bien plus encore. Cette interview a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e par Ă©tapes; La portion de Takumi Ă©tait un appel vidĂ©o (traduit par Alan de NIS America), transcrit et Ă©ditĂ© pour concision. Les contributions de Nojima et Shimomura ont Ă©tĂ© par e-mail.

toucharcade (ta):

pourriez-vous nous parler de votre rĂŽle chez Furyu?

Takumi:

Je suis réalisateur et producteur, en me concentrant sur la création de nouveaux jeux. Pour

reynatis , j'ai conçu l'idée de base, dirigé et supervisé tout le processus de production. ta:

reynatis semble avoir généré plus de battage médiatique que n'importe quel jeu Furyu précédent à l'ouest. Quelle est votre réaction? Takumi:

Je suis ravi! La réponse positive, en particulier de l'extérieur du Japon, est incroyablement enrichissante. Les commentaires de Twitter indiquent une base de fans internationale importante. Cela dépasse la réception de tout titre préalable de Furyu.

ta:

Comment le public japonais a-t-il réagi?

Takumi:

Les fans du travail de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) apprécient particuliÚrement

Reynatis . Ils anticipent les développements d'histoire, suscitant d'autres théories et engagements des fans, ce qui est trÚs encourageant. Le gameplay, tout en conservant des éléments de Furyu uniques, résonne également avec des fans de longue date.

TA:

De nombreux fans établissent des parallÚles entre

reynatis et la bande-annonce final Fantasy contre XIII . Pouvez-vous commenter son influence? Takumi:

C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, voir la bande-annonce

contre xiii [🎜 🎜] a dĂ©clenchĂ© le dĂ©sir de crĂ©er ma propre interprĂ©tation de ce que ce jeu [🎜 🎜] aurait pu ĂȘtre. Il a servi d'inspiration, mais reynatis est entiĂšrement ma propre crĂ©ation, distincte de toute Ɠuvre antĂ©rieure. J'ai parlĂ© avec Nomura-san, et il est au courant du projet. TA:

Les jeux Furyu excellent souvent dans l'histoire et la musique mais sont parfois court techniquement. Êtes-vous satisfait de l'Ă©tat actuel [🎜 🎜] reynatis

'?

Takumi: Nous abordons les commentaires avec les mises à jour. L'équilibrage des boss, les pontes ennemies et les améliorations de la qualité de vie sont prévues. Une mise à jour japonaise est prévue pour le 1er septembre, avec d'autres raffinements traitant des bogues et des problÚmes techniques menant à la version DLC de mai. La version occidentale sera une version raffinée.

ta: Comment avez-vous abordé Yoko Shimomura et Kazushege Nojima pour le projet?

Takumi: C'était en grande partie un contact direct, via Twitter et Line, en gardant la communication informelle. Les collaborations antérieures avec Shimomura-san à Furyu ont atténué cette approche.

ta: quels Ɠuvres antĂ©rieures vous ont inspirĂ© pour les contacter?

Takumi: L'Ɠuvre de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondĂ©ment influencĂ©, façonnant mes valeurs. Les scĂ©narios de Nojima-san dans et x

sont également les favoris.

ta: Quels jeux ont inspiré reynatis

'développement?

Takumi:

Je suis un fan de jeu d'action, m'inspirant de divers titres. Cependant, les ressources de Furyu diffÚrent de celles de grands studios comme Square Enix. L'accent était mis sur la création d'une expérience amusante et complÚte, englobant le gameplay, l'histoire et la musique, plutÎt que de concurrencer uniquement la fidélité graphique.

ta: Combien de temps a duré reynatis

en production? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement?

takumi:

environ trois ans. L'impact initial de la pandémie a été minime en raison de capacités de travail à distance et d'une forte communication avec l'équipe de développement. Plus tard, les réunions en personne ont repris.

ta: le neo: le monde se termine avec vous

La collaboration a généré une spéculation préalable significative. Comment cette collaboration est-elle née?

Takumi:

Je suis fan de la série. La collaboration a été approchée officiellement avec Square Enix, reconnaissant la rareté de ces collaborations de consoles de réduction. L'approche directe s'est avérée réussie.

ta:

Quelles étaient les plates-formes planifiées, et quelle était la plate-forme principale?

Takumi:

Toutes les plates-formes ont été planifiées dÚs le début, avec le commutateur comme lead. Cela a poussé les capacités du commutateur, équilibrant le désir d'une large portée avec l'idéal de maximiser la qualité visuelle sur une seule plate-forme.

FINAL FANTASY VII

ta: furyu libÚre souvent des jeux sur des consoles au Japon, puis les ports sur PC pour les versions occidentales. Furyu a-t-il considéré le développement des PC internes au Japon?

Takumi: Oui, les titres récents ont vu le développement interne des PC. Un partenariat avec NIS America gÚre les versions de la console occidentale, tirant parti de leur expertise en localisation et en ventes.

ta: y a-t-il une demande accrue de versions PC au Japon?

Takumi: À mon avis, les marchĂ©s de jeu de la console et du PC au Japon restent largement distincts, les joueurs tendant Ă  favoriser une plate-forme sur l'autre.

ta: concernant les ports de smartphone, comme L'Alliance Alive Remastered , y a-t-il des plans pour plus de ports de jeu premium?

Takumi: furyu se concentre principalement sur le développement de la console. Les ports de smartphone sont pris en compte au cas par cas, garantissant que l'expérience reste de haute qualité et ne compromet pas le gameplay principal de la version de la console.

ta: Il y a une prise en charge de Furyu limitée pour Xbox. Y a-t-il des plans pour les versions Xbox Series X?

Takumi: Personnellement, je voudrais publier sur Xbox, mais le manque de demande des consommateurs et d'expertise des développeurs au Japon le rend actuellement difficile.

ta: Qu'est-ce que vous ĂȘtes le plus excitĂ© pour les joueurs occidentaux?

Takumi: J'espÚre que les joueurs apprécieront la longévité du jeu, les sorties DLC prévues fournissant un nouveau contenu et évitant les spoilers. La version globale simultanée des mises à jour améliorera l'expérience partagée.

ta: Y a-t-il des plans pour un livre d'art japonais et une version de la bande originale aprĂšs le DLC?

Takumi: Actuellement, aucun plan concret n'existe, mais une version de la bande-son est une possibilité étant donné le travail exceptionnel de Shimomura-san.

TA: Quels jeux avez-vous apprécié de jouer récemment?

Takumi: Déchirures du royaume , renaissance , et Jedi Survivor

. Ma PS5 était la plate-forme principale.

ta:

Quel est votre projet préféré?

takumi: reynatis , en raison de la capacité de superviser tous les aspects en tant que producteur, producteur créatif et réalisateur. Trinity Trigger

tient une place spéciale comme ma premiÚre expérience de réalisation. FINAL FANTASY VII

ta: Que diriez-vous à ceux qui sont excités pour Reynatis qui n'ont pas joué à un jeu Furyu auparavant?

Takumi: Les jeux Furyu ont des thÚmes et des messages solides. Reynatis résonne particuliÚrement avec ceux qui se sentent étouffés ou sous pression par les attentes sociétales. Bien qu'il ne puisse pas rivaliser graphiquement avec des titres plus grands, son message est puissant et mémorable.

(Réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima):

ta (Ă  Shimomura): Comment vous ĂȘtes-vous impliquĂ©? Qu'avez-vous appris en composant pour les jeux et comment l'implĂ©mentez-vous? Quelle est votre partie prĂ©fĂ©rĂ©e de travailler sur reynatis ? Comment pensez-vous que votre style est reconnaissable sur diffĂ©rentes technologies? Avez-vous Ă©tĂ© inspirĂ© par d'autres jeux?

Shimomura: Approche soudaine de Takumi! (Rires) L'expĂ©rience devient une nouvelle puissance, mais la composition se sent principalement basĂ©e. La nuit avant l'enregistrement, avec des compositions coulant, Ă©tait exaltante. Je ne comprends pas complĂštement la reconnaissance de mon style; Il n'Ă©tait peut-ĂȘtre pas cohĂ©rent plus tĂŽt. Aucune influence spĂ©cifique pour reynatis .

ta (Ă  nojima): Comment abordez-vous les jeux aujourd'hui par rapport aux annĂ©es 90? Comment vous ĂȘtes-vous impliquĂ©? Est-il influencĂ© par contre XIII ? Quel est votre aspect prĂ©fĂ©rĂ© du scĂ©nario reynatis ? À quoi les fans de votre autre travail devraient-ils faire attention? Qu'avez-vous aimĂ© jouer cette annĂ©e?

Nojima: Les joueurs modernes veulent des personnages crédibles et des mondes immersifs. Shimomura-san m'a connecté avec Takumi. Je ne suis pas sûr de l'influence contre XIII . Le développement du personnage de Marin est bien contesté (éviter les spoilers). J'ai apprécié Elden Ring , Dogma 2 de Dragon et Euro Truck Simulator . Je joue toujours Reynatis mais je ne suis pas doué pour les jeux d'action.

ta (à tous): Comment aimez-vous votre café?

Takumi: Je n'aime pas le café; Je préfÚre le thé.

Alan Costa: lait ou lait de soja dans le café; Americano avec de la glace uniquement pour le café glacé.

shimomura: thé glacé, fort.

nojima: noir, fort.

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