Trang chủ News > Phỏng vấn Trio Trio Square: Creative Tầm nhìn đằng sau Biên niên sử Diofield

Phỏng vấn Trio Trio Square: Creative Tầm nhìn đằng sau Biên niên sử Diofield

by Aria Feb 14,2025
. Trước khi ra mắt, tôi đã nói chuyện với nhà sản xuất sáng tạo Takumi, nhà văn kịch bản Kazushige Nojima, và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về sự phát triển, cảm hứng, sự hợp tác của trò chơi, và nhiều hơn nữa. Cuộc phỏng vấn này được thực hiện trong các giai đoạn; Phần của Takumi là một cuộc gọi video (được dịch bởi Alan từ NIS America), được phiên âm và chỉnh sửa cho sự ngắn gọn. Những đóng góp của Nojima và Shimomura đã qua email.

Toucharcade (TA):

Bạn có thể cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại Furyu? . Đối với

Reynatis , tôi đã hình thành ý tưởng cốt lõi, được định hướng và giám sát toàn bộ quá trình sản xuất. [] . Phản ứng của bạn là gì?

Takumi: Tôi hồi hộp! Phản ứng tích cực, đặc biệt là từ bên ngoài Nhật Bản, là vô cùng bổ ích. Phản hồi Twitter cho thấy một cơ sở người hâm mộ quốc tế đáng kể. Điều này vượt qua sự tiếp nhận của bất kỳ tiêu đề Furyu nào trước đây. []

TA: khán giả Nhật Bản đã phản ứng như thế nào? . Họ dự đoán sự phát triển câu chuyện, làm dấy lên các lý thuyết và sự tham gia của người hâm mộ, điều này rất đáng khích lệ. Trò chơi, trong khi vẫn giữ các yếu tố Furyu độc đáo, cũng cộng hưởng với những người hâm mộ lâu năm. []

. Bạn có thể nhận xét về ảnh hưởng của nó không?

Takumi:

Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một fan hâm mộ của công việc của Nomura-san, việc xem đoạn giới thiệu so với XIII

đã làm dấy lên mong muốn tạo ra cách giải thích của riêng tôi về những gì trò chơi đó

có thể . Nó đóng vai trò là nguồn cảm hứng, nhưng Reynatis

hoàn toàn là sáng tạo của riêng tôi, khác biệt với bất kỳ công việc trước đó. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san, và anh ấy biết về dự án.

. Bạn có hài lòng với Reynatis

'Trạng thái hiện tại không?

Takumi: Chúng tôi đang giải quyết phản hồi với các bản cập nhật. Sếp cân bằng, sinh sản của kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống được lên kế hoạch. Một bản cập nhật của Nhật Bản dự kiến ​​vào ngày 1 tháng 9, với các tinh chỉnh tiếp theo giải quyết các lỗi và các vấn đề kỹ thuật dẫn đến việc phát hành DLC tháng năm. Bản phát hành phương Tây sẽ là phiên bản tinh tế.

TA: Bạn đã tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima như thế nào cho dự án?

Takumi: Nó phần lớn là liên hệ trực tiếp, thông qua Twitter và Line, giữ liên lạc không chính thức. Hợp tác trước với Shimomura-san tại Furyu đã nới lỏng cách tiếp cận đó.

TA: Những tác phẩm trước đó đã truyền cảm hứng cho bạn liên hệ với họ?

Takumi: tác phẩm của Shimomura-san trên Kingdom Hearts ảnh hưởng sâu sắc đến tôi, định hình các giá trị của tôi. Các kịch bản của Nojima-san trong x cũng được yêu thích.

TA: Những trò chơi nào đã truyền cảm hứng Reynatis 'Phát triển?

Takumi: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động, lấy cảm hứng từ nhiều tựa game khác nhau. Tuy nhiên, tài nguyên của Furyu khác với những hãng phim lớn hơn như Square Enix. Trọng tâm là tạo ra một trải nghiệm vui vẻ, hoàn chỉnh, bao gồm lối chơi, câu chuyện và âm nhạc, thay vì chỉ cạnh tranh trên sự trung thành đồ họa.

TA: Reynatis trong sản xuất bao lâu? Đại dịch đã ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?

Takumi: Khoảng ba năm. Tác động ban đầu của đại dịch là tối thiểu do khả năng làm việc từ xa và giao tiếp mạnh mẽ với nhóm phát triển. Sau đó, các cuộc họp trực tiếp được nối lại.

TA: Neo: Thế giới kết thúc với bạn Sự hợp tác đã tạo ra suy đoán trước khi phát hành đáng kể. Sự hợp tác đó diễn ra như thế nào?

Takumi: Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Sự hợp tác đã được tiếp cận chính thức với Square Enix, nhận ra sự hiếm hoi của sự hợp tác giao diện điều khiển chéo như vậy. Cách tiếp cận trực tiếp đã chứng minh thành công.

TA: Các nền tảng được lên kế hoạch là gì và đó là nền tảng chính là gì?

Takumi:

Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch từ đầu, với công tắc làm khách hàng tiềm năng. Điều này đã thúc đẩy khả năng của Switch, cân bằng mong muốn phạm vi tiếp cận rộng với lý tưởng tối đa hóa chất lượng thị giác trên một nền tảng duy nhất.

TA: Furyu thường phát hành các trò chơi trên bảng điều khiển ở Nhật Bản, sau đó là các cổng sang PC cho các bản phát hành phương Tây. Furyu đã xem xét phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản chưa?

Takumi: Có, các tiêu đề gần đây đã thấy sự phát triển PC nội bộ. Hợp tác với NIS America xử lý các bản phát hành bảng điều khiển phương Tây, tận dụng chuyên môn của họ về nội địa hóa và bán hàng.

TA: Có nhu cầu gia tăng cho các phiên bản PC tại Nhật Bản không?

Takumi: Theo tôi, thị trường chơi game giao diện điều khiển và PC ở Nhật Bản vẫn còn khác biệt, với những người chơi có xu hướng ủng hộ một nền tảng khác.

TA:

về các cổng điện thoại thông minh, như Liên minh Alive Remastered , có kế hoạch cho các cổng trò chơi cao cấp hơn không? Takumi:

Furyu chủ yếu tập trung vào phát triển giao diện điều khiển. Các cổng điện thoại thông minh được xem xét trên cơ sở từng trường hợp, đảm bảo trải nghiệm vẫn chất lượng cao và không làm tổn hại đến lối chơi cốt lõi của phiên bản console.

TA:

có sự hỗ trợ Furyu hạn chế cho Xbox. Có kế hoạch cho các phiên bản Xbox Series X không?

Takumi:

Cá nhân, tôi muốn phát hành trên Xbox, nhưng việc thiếu nhu cầu của người tiêu dùng và chuyên môn của nhà phát triển ở Nhật Bản hiện đang gây khó khăn.

TA: Bạn có gì phấn khích nhất đối với người chơi phương Tây để trải nghiệm?

Takumi: Tôi hy vọng người chơi thích tuổi thọ của trò chơi, với các bản phát hành DLC theo kế hoạch cung cấp nội dung mới và tránh những kẻ phá hoại. Việc phát hành các bản cập nhật toàn cầu đồng thời sẽ nâng cao trải nghiệm được chia sẻ.

Không

Hiện tại, không có kế hoạch cụ thể nào tồn tại, nhưng bản phát hành nhạc phim là một khả năng được cung cấp cho tác phẩm đặc biệt của Shimomura-san.

TA:

Bạn thích chơi trò chơi nào gần đây?

Takumi:

Nước mắt của vương quốc

,

Rebirth , và

Jedi Survivor

. PS5 của tôi là nền tảng chính. TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?

Takumi:

Reynatis

, do khả năng giám sát tất cả các khía cạnh như nhà sản xuất, nhà sản xuất sáng tạo và giám đốc. Trinity Trigger giữ một vị trí đặc biệt như trải nghiệm chỉ đạo đầu tiên của tôi.

. .

Reynatis đặc biệt cộng hưởng với những người cảm thấy bị kìm hãm hoặc bị áp lực bởi những kỳ vọng của xã hội. Mặc dù nó có thể không cạnh tranh bằng đồ họa với các tựa game lớn hơn, thông điệp của nó rất mạnh mẽ và đáng nhớ.

.

TA (đến Shimomura): Bạn đã tham gia như thế nào? Bạn đã học được gì khi sáng tác cho các trò chơi, và bạn thực hiện nó như thế nào? Phần yêu thích của bạn khi làm việc trên Reynatis ? Làm thế nào để bạn cảm thấy phong cách của bạn có thể nhận ra trên các công nghệ khác nhau? Bạn có được truyền cảm hứng từ các trò chơi khác không?

Shimomura:

cách tiếp cận đột ngột của Takumi! (Cười) Kinh nghiệm trở thành sức mạnh mới, nhưng sáng tác chủ yếu là dựa trên cảm giác. Đêm trước khi ghi âm, với các tác phẩm chảy, thật phấn khởi. Tôi không hoàn toàn hiểu được sự nhận biết của phong cách của tôi; Nó có thể không nhất quán sớm hơn. Không có ảnh hưởng cụ thể nào đối với

Reynatis .

. Làm thế nào bạn tham gia? Nó có bị ảnh hưởng bởi so với XIII không? Khía cạnh yêu thích của bạn về Reynatis

'kịch bản là gì? Những người hâm mộ của công việc khác của bạn nên chú ý đến điều gì? Bạn thích chơi gì trong năm nay? []

Nojima: Người chơi hiện đại muốn các nhân vật đáng tin cậy và thế giới nhập vai. Shimomura-san kết nối tôi với Takumi. Tôi không chắc chắn về ảnh hưởng của [🎜 🎜 🎜 🎜] so với XIII . Sự phát triển nhân vật của Marin là được đánh giá cao (tránh những kẻ phá hoại). Tôi đã rất thích elden Ring

,

Dragon's Dogma 2

Euro Truck Simulator

. Tôi vẫn đang chơi Reynatis nhưng tôi không giỏi trò chơi hành động. []

ta (với tất cả):

Bạn thích cà phê của bạn như thế nào? Takumi: Tôi không thích cà phê; Tôi thích trà. Alan Costa: sữa hoặc sữa đậu nành trong cà phê; Americano chỉ với đá cho cà phê đá. [] Shimomura: trà đá, mạnh mẽ. []

nojima:

đen, mạnh.

Trò chơi thịnh hành