Thuis News > Square Enix Trio Interview: Creative Visie achter de diofield Chronicle

Square Enix Trio Interview: Creative Visie achter de diofield Chronicle

by Aria Feb 14,2025

Deze maand, op 27 september, zal Nis America Furyu's actie RPG, Reynatis , voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen vrijgeven. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen van de game en nog veel meer. Dit interview werd in fasen afgenomen; Takumi's gedeelte was een videogesprek (vertaald door Alan uit Nis America), getranscribeerd en bewerkt voor beknoptheid. Nojima en Shimomura's bijdragen waren via e -mail.

toucharcade (ta): kun je ons vertellen over je rol bij Furyu? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ]

Takumi: Ik ben een regisseur en producent, gericht op nieuwe gamecreatie. Voor Reynatis heb ik het kernidee opgevat, gericht en hield ik toezicht op het hele productieproces.

Ta: Reynatis lijkt meer hype te hebben gegenereerd dan enig eerder Furyu -spel in het Westen. Wat is uw reactie? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ]

takumi: [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ De positieve reactie, met name van buiten Japan, is ongelooflijk de moeite waard. Twitter -feedback duidt op een belangrijke internationale fanbase. Dit overtreft de ontvangst van een eerdere Furyu -titel.

TA:

How has the Japanese audience reacted?

Takumi:

fans van het werk van Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) waarderen vooral

Reynatis . Ze anticiperen op verhaalontwikkelingen, die verdere fan -theorieรซn en betrokkenheid veroorzaken, wat zeer bemoedigend is. De gameplay, met behoud van unieke furyu-elementen, resoneert ook met oude fans.

TA:

Veel fans trekken parallellen tussen

Reynatis en de Final Fantasy versus XIII trailer. Kun je commentaar geven op de invloed ervan? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] Takumi: Het is een gevoelig onderwerp. Als een fan van het werk van Nomura-san, leidde het zien van de

versus XIII [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] trailer de wens om mijn eigen interpretatie te creรซren van wat dat spel

zou kunnen zijn . Het diende als inspiratie, maar Reynatis [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ Ik heb gesproken met Nomura-san en hij is op de hoogte van het project. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœT TA: Furyu -games blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar schieten soms technisch tekort. Ben je tevreden met

Reynatis

'huidige status?

Takumi: We behandelen feedback met updates. Boss-balancing, vijandelijke spawns en verbeteringen van levenskwaliteit zijn gepland. Een Japanse update is gepland voor 1 september, met verdere verfijningen die bugs en technische problemen aanpakken die voorafgaand aan de DLC -release van mei hebben. De westerse release zal een verfijnde versie zijn.

ta: hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?

takumi: Het was grotendeels direct contact, via Twitter en lijn, waarbij communicatie informeel hield. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san in Furyu vergemakkelijkten die aanpak.

ta: Welke eerdere werken inspireerden u om contact met hen op te nemen?

takumi: Shimomura-san's werk aan Kingdom Hearts heeft me diep beรฏnvloed en vormde mijn waarden. Nojima-san scenario's in en x

zijn ook favorieten.

ta: welke games geรฏnspireerd Reynatis

'ontwikkeling?

takumi:

Ik ben een fan van Action Game, die inspiratie haalt uit verschillende titels. De middelen van Furyu verschillen echter van die van grotere studio's zoals Square Enix. De focus lag op het creรซren van een leuke, volledige ervaring, die gameplay, verhaal en muziek omvat, in plaats van alleen te concurreren op grafische trouw.

ta: hoe lang was Reynatis

in productie? Hoe had de pandemie invloed op de ontwikkeling?

takumi:

ongeveer drie jaar. De eerste impact van de pandemie was minimaal vanwege werkmogelijkheden op afstand en sterke communicatie met het ontwikkelingsteam. Later werden persoonlijke vergaderingen hervat.

<๐ŸŽต ๐ŸŽต>

ta: De Neo: de wereld eindigt met u samenwerking heeft een significante speculatie voor de release gegenereerd. Hoe is die samenwerking tot stand gekomen?

takumi: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking werd formeel benaderd met vierkante enix, waardoor de zeldzaamheid van dergelijke cross-company console-samenwerkingen werd herkend. De directe aanpak bleek succesvol.

TA: Wat waren de geplande platforms, en wat was het hoofdplatform?

takumi: alle platforms waren gepland vanaf het begin, met de schakelaar als lead. Dit duwde de mogelijkheden van de Switch, waarbij de wens naar breed bereik in evenwicht werd gebracht met het ideaal om de visuele kwaliteit op een enkel platform te maximaliseren.

TA: Furyu brengt vaak games uit over consoles in Japan en vervolgens havens naar pc voor westerse releases. Heeft Furyu de interne pc -ontwikkeling in Japan overwogen?

takumi: Ja, recente titels hebben interne pc -ontwikkeling gezien. Een partnerschap met NIS America behandelt Western Console -releases en maakt gebruik van hun expertise in lokalisatie en verkoop.

ta: is er een verhoogde vraag naar pc -versies in Japan?

takumi: naar mijn mening blijven de console- en pc -gamingmarkten in Japan grotendeels verschillend, waarbij spelers het ene platform boven het andere begunstigen.

<๐ŸŽต ๐ŸŽต>

ta: met betrekking tot smartphonepoorten, zoals de Alliance Alive Remastered , zijn er plannen voor meer premium spelpoorten?

Takumi: Furyu richt zich voornamelijk op de ontwikkeling van console. Smartphonepoorten worden geval per geval in overweging genomen, waardoor de ervaring van hoge kwaliteit blijft en de kerngameplay van de consoleversie niet in gevaar brengt.

TA: Er is beperkte furyu -ondersteuning voor Xbox. Zijn er plannen voor Xbox Series X -versies?

Takumi: Persoonlijk zou ik graag op Xbox willen vrijgeven, maar het gebrek aan consumentenvraag en ontwikkelaarsexpertise in Japan maakt het momenteel een uitdaging.

ta: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren?

takumi: Ik hoop dat spelers genieten van de levensduur van het spel, met de geplande DLC -releases die nieuwe inhoud bieden en spoilers vermijden. De gelijktijdige globale release van updates zal de gedeelde ervaring verbeteren.

ta:

zijn er plannen voor een Japans kunstboek en soundtrack -release na de DLC?

Takumi:

Momenteel bestaan โ€‹โ€‹er geen concrete plannen, maar een soundtrack-release is een mogelijkheid gezien het uitzonderlijke werk van Shimomura-san.

ta: Welke games heb je onlangs genoten?

takumi: tranen van het koninkrijk , Wedergeboorte en Jedi Survivor . Mijn PS5 was het primaire platform.

ta: Wat is je favoriete project?

takumi: Reynatis , vanwege de mogelijkheid om toezicht te houden op alle aspecten als producent, creatieve producent en regisseur. Trinity Trigger bevat een speciale plaats als mijn eerste regie -ervaring.

TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis die nog geen Furyu -game hebben gespeeld?

Takumi: Furyu -games hebben sterke thema's en berichten. Reynatis resoneert vooral met degenen die zich verstikt of onder druk gezet voelen door maatschappelijke verwachtingen. Hoewel het misschien niet grafisch concurreert met grotere titels, is de boodschap krachtig en memorabel.

(E -mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima):

ta (tegen shimomura): hoe ben je erbij betrokken? Wat heb je geleerd om te componeren voor games, en hoe implementeer je het? Wat is je favoriete onderdeel van het werken aan Reynatis ? Hoe denk je dat je stijl herkenbaar is in verschillende technologieรซn? Was je geรฏnspireerd door andere spellen? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ

Shimomura: Takumi's plotselinge aanpak! (Lacht) Er wordt een nieuwe kracht, maar compositie is voornamelijk op een gevoel gebaseerd. De nacht vรณรณr de opname, met composities die stromen, was opwindend. Ik begrijp de herkenbaarheid van mijn stijl niet volledig; Het is misschien niet eerder consistent geweest. Geen specifieke invloeden voor Reynatis .

ta (tegen Nojima): Hoe benadert u vandaag games in vergelijking met de jaren 90? Hoe ben je erbij betrokken geweest? Wordt het beรฏnvloed door versus xiii ? Wat is je favoriete aspect van Reynatis 'scenario? Waar moeten fans van je andere werk op letten? Wat heb je genoten van het spelen dit jaar? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ

NOJIMA:

Moderne spelers willen geloofwaardige personages en meeslepende werelden. Shimomura-san verbond me met Takumi. Ik ben niet zeker van versus xiii invloed. Marin's karakterontwikkeling is goed beperkt (het vermijden van spoilers). Ik heb genoten van Elden Ring , Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator . Ik speel nog steeds Reynatis maar ik ben niet goed in actiegames. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ]

TA (to all):

How do you like your coffee?

Takumi:

Ik hou niet van koffie; Ik geef de voorkeur aan thee.

Alan Costa:

melk of sojamelk in koffie; Americano met ijs alleen voor ijskoffie. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ

shimomura: ijsthee, sterk.

nojima: zwart, sterk.

Populaire spellen