Square Enix Trio Interview: Creative Vision hinter der Diofield Chronicle
In diesem Monat wird NIS America am 27. September Furyus Action RPG, Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor dem Start sprach ich mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura über die Entwicklung, Inspirationen, Zusammenarbeit und vieles mehr. Dieses Interview wurde schrittweise durchgeführt; Takumis Teil war ein Videoaufruf (übersetzt von Alan aus Nis America), transkribiert und für die Kürze herausgegeben. Die Beiträge von Nojima und Shimomura waren per E -Mail.
TouchArcade (TA): Könnten Sie uns etwas über Ihre Rolle bei Furyu erzählen?
Takumi: Ich bin ein Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Erstellung neuer Spiele. Für Reynatis habe ich die Kernidee gezeugt, die den gesamten Produktionsprozess geleitet und überwachte.
ta: Reynatis scheint mehr Hype als jedes frühere Furyu -Spiel im Westen erzeugt zu haben. Was ist deine Reaktion?
Takumi: Ich bin begeistert! Die positive Reaktion, insbesondere von außerhalb Japans, ist unglaublich lohnend. Twitter Feedback zeigt eine bedeutende internationale Fangemeinde an. Dies übertrifft den Empfang eines früheren Furyu -Titels.
ta: Wie hat das japanische Publikum reagiert?
Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Arbeit (Final Fantasy, Kingdom Hearts) schätzen besonders Reynatis . Sie erwarten Geschichtenentwicklungen, die weitere Fan -Theorien und Engagement auswirken, was sehr ermutigend ist. Das Gameplay, während sie einzigartige Furyu-Elemente beibehält, ist auch bei langjährigen Fans mit Resonanz.
ta: Viele Fans zeichnen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy gegen xiii Trailer. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?
Takumi: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit löste der Ansehen des gegen xiii den Wunsch aus, meine eigene Interpretation dessen zu schaffen, was dieses Spiel hätte gewesen sein könnten. Es diente als Inspiration, aber Reynatis ist ganz meine eigene Kreation, die sich von früheren Arbeiten unterscheidet. Ich habe mit Nomura-san gesprochen und er ist sich des Projekts bewusst.
ta: Furyu -Spiele zeichnen sich oft in Geschichte und Musik aus, aber manchmal technisch zu kurz. Sind Sie zufrieden mit Reynatis 'Aktueller Zustand?
takumi: Wir adressieren Feedback mit Updates. Boss Balancing, Feindspawns und Verbesserungen der Lebensqualität sind geplant. Ein japanisches Update ist für den 1. September geplant. Weitere Verfeinerungen befassen sich mit Fehler und technischen Problemen, die vor der Mai -DLC -Veröffentlichung führen. Die westliche Veröffentlichung wird eine raffinierte Version sein.
ta: Wie sind Sie zu Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für das Projekt zugekommen?
?takumi:
Es war weitgehend direkter Kontakt über Twitter und Line, um Kommunikation informell zu halten. Frühere Kooperationen mit Shimomura-san bei Furyu erleichterten diesen Ansatz.
ta:
Welche vorherigen Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, sie zu kontaktieren?takumi: Shimomura-sans Arbeit über Kingdom Hearts hat mich tief beeinflusst und meine Werte gestaltet. Die Szenarien von Nojima-san in und
x sind ebenfalls Favoriten.
ta: Welche Spiele inspirierten
reynatis'Entwicklung?
takumi: Ich bin ein Action -Game -Fan, der sich von verschiedenen Titeln inspirieren lassen. Furyus Ressourcen unterscheiden sich jedoch von denen größerer Studios wie Square Enix. Der Fokus lag darauf, ein unterhaltsames, komplettes Erlebnis zu schaffen, das Gameplay, die Geschichte und Musik umfasst, anstatt ausschließlich mit der grafischen Treue zu konkurrieren.
ta: Wie lange war
reynatisin der Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?
Takumi:Ungefähr drei Jahre. Die anfängliche Auswirkung der Pandemie war aufgrund der entfernten Arbeitsfähigkeiten und der starken Kommunikation mit dem Entwicklungsteam minimal. Später wurden persönliche Besprechungen wieder aufgenommen.
ta: Die
neo: Die Welt endet mit IhnenDie Zusammenarbeit hat eine signifikante Spekulation vor der Veröffentlichung generiert. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?
takumi: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit wurde formell mit Square Enix angesprochen, wobei die Seltenheit solcher kompanischen Konsolenkooperationen anerkannt wurde. Der direkte Ansatz war erfolgreich.
ta:
Was waren die geplanten Plattformen und welche war die Lead -Plattform?
takumi: Alle Plattformen waren von Anfang an mit dem Schalter als Lead geplant. Dies hat die Funktionen des Switchs vorangetrieben und den Wunsch nach breiter Reichweite ausbalanciert, mit dem Ideal, die visuelle Qualität auf einer einzelnen Plattform zu maximieren.
ta: furyu veröffentlicht oft Spiele auf Konsolen in Japan und Ports zum PC für westliche Veröffentlichungen. Hat Furyu die interne PC -Entwicklung in Japan betrachtet?
Takumi: Ja, jüngste Titel haben die interne PC -Entwicklung verzeichnet. Eine Partnerschaft mit NIS America übernimmt westliche Konsolenveröffentlichungen und nutzt ihr Know -how in Bezug auf Lokalisierung und Verkäufe.
ta: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC -Versionen?
takumi: Meiner Meinung nach bleiben die Konsolen- und PC -Spielmärkte in Japan weitgehend unterschiedlich, wobei die Spieler tendenziell eine Plattform gegenüber der anderen bevorzugen.
ta: In Bezug auf Smartphone -Anschlüsse wie Die Alliance Alive Remastered gibt es Pläne für mehr Premium -Spielports?
takumi: furyu konzentriert sich hauptsächlich auf die Konsolenentwicklung. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall betrachtet, um sicherzustellen, dass die Erfahrung hochwertig bleibt und das Kernspiel der Konsolenversion nicht gefährdet.
ta: Es gibt eine begrenzte Unterstützung für Xbox. Gibt es Pläne für Xbox Series X -Versionen?
takumi: persönlich möchte ich auf Xbox veröffentlichen, aber der Mangel an Verbrauchernachfrage und Entwicklerkenntnis in Japan macht es derzeit eine Herausforderung.
Ta: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?
takumi: Ich hoffe, die Spieler genießen die Langlebigkeit des Spiels, wobei die geplanten DLC -Veröffentlichungen neue Inhalte bereitstellen und Spoiler vermeiden. Die gleichzeitige globale Veröffentlichung von Updates wird die gemeinsame Erfahrung verbessern.
ta: Gibt es Pläne für ein japanisches Kunstbuch und ein Soundtrack -Veröffentlichung nach dem DLC?
takumi: derzeit gibt es keine konkreten Pläne, aber eine Soundtrack-Veröffentlichung ist angesichts der außergewöhnlichen Arbeit von Shimomura-san eine Möglichkeit.
ta: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?
takumi: Tränen des Königreichs , Wiedergeburt und Jedi Survivor
. Meine PS5 war die primäre Plattform.
Ta:
Was ist Ihr Lieblingsprojekt?takumi: reynatis , aufgrund der Fähigkeit, alle Aspekte als Produzent, kreativer Produzent und Regisseur zu überwachen. Trinity Trigger
hat einen besonderen Platz als meine erste Regie -Erfahrung. FINAL FANTASY VII
ta: Was würden Sie zu denen sagen, die aufgeröstet werden, Reynatis Wer hat noch kein Furyu -Spiel gespielt?
Takumi: Furyu -Spiele haben starke Themen und Botschaften. Reynatis ist besonders mit denen, die sich durch gesellschaftliche Erwartungen erstickt oder unter Druck gesetzt fühlen. Während es möglicherweise nicht grafisch mit größeren Titeln konkurriert, ist seine Botschaft leistungsstark und unvergesslich.
(E -Mail -Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):
ta (zu Shimomura): Wie bist du zu tun? Was haben Sie gelernt, für Spiele zu komponieren, und wie implementieren Sie es? Was ist dein Lieblingsteil bei der Arbeit an Reynatis ? Wie finden Sie, dass Ihr Stil für verschiedene Technologien erkennbar ist? Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert?
Shimomura: Takumis plötzlicher Ansatz! (lacht) Erfahrung wird zu neuer Kraft, aber die Komposition fühlt sich hauptsächlich an. In der Nacht vor der Aufnahme war er berauschend. Ich verstehe die Erkennbarkeit meines Stils nicht vollständig; Es war möglicherweise nicht früher konsistent. Keine spezifischen Einflüsse für reynatis .
.
ta (zu nojima): Wie nähern Sie sich heute Spielen im Vergleich zu den 90ern? Wie bist du zu tun? Wird es von gegenüber xiii beeinflusst? Was ist dein Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario? Worauf sollten Fans Ihrer anderen Arbeit achten? Was hast du dieses Jahr genossen?
nojima: Moderne Spieler wollen glaubwürdige Charaktere und immersive Welten. Shimomura-san verband mich mit Takumi. Ich bin mir nicht sicher, ob gegenüber xiii Einfluss. Marins Charakterentwicklung ist gut abgegeben (Vermeidung von Spoilern). Ich habe Elden Ring , Dragon's Dogma 2 und Euro -LKW -Simulator genossen. Ich spiele immer noch Reynatis , aber ich bin nicht gut in Actionspielen.
ta (zu allen): Wie gefällt dir deinen Kaffee?
Takumi: Ich mag keinen Kaffee; Ich bevorzuge Tee.
Alan Costa: Milch oder Sojamilch im Kaffee; Americano mit Eis nur für Eistekaffee.
Shimomura: Eced Tea, stark.
nojima: schwarz, stark.
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