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Square Enix三重奏訪談:Creative《迪佛菲爾德紀事》背後的視覺

by Aria Feb 14,2025

本月,9月27日,NIS America將發布Furyu的動作RPG, Reynatis ,用於西方的開關,蒸汽,PS5和PS4。 在發布之前,我與創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura進行了交談,介紹了遊戲的開發,靈感,合作等等。 這次采訪是分階段進行的; Takumi的部分是一個視頻電話(由NIS America的Alan翻譯),被抄錄並編輯為簡潔。 Nojima和Shimomura的貢獻是通過電子郵件進行的。

TouchArcade(TA):您能告訴我們您在Furyu的角色嗎?

Takumi:我是一名導演和製片人,專注於新遊戲。對於 reynatis ,我想到了核心思想,指導和監督整個生產過程。

你的反應是什麼? Takumi:

我很激動!積極的反應,尤其是來自日本以外的地方,令人難以置信的有益。 Twitter反饋表明國際粉絲群很重要。 這超過了任何先前的Furyu標題的接收。

ta:

日本觀眾的反應如何?

Takumi:

Tetsuya Nomura的作品(最終幻想,王國之心)特別欣賞

Reynatis 。 他們期待故事的發展,引發進一步的粉絲理論和參與度,這非常令人鼓舞。 遊戲玩法在保留獨特的Furyu元素的同時也引起了長期粉絲的共鳴。

您能評論它的影響嗎?

Takumi:這是一個敏感的話題。 作為Nomura-san作品的粉絲,看到與XIII 預告片引發了我對遊戲的解釋的渴望。 它是靈感,但是 reynatis

完全是我自己的創造,與任何先前的工作不同。我已經與Nomura-san進行了交談,他知道這個項目。

TA: Furyu遊戲在故事和音樂中經常表現出色,但有時從技術上講短暫。您對 reynatis '當前狀態感到滿意?

takumi:我們正在用更新解決反饋。 計劃進行老闆平衡,敵人產卵和生活質量的改進。 日本更新計劃於9月1日,進一步的細化解決了5月DLC發布之前的錯誤和技術問題。 Western版本將是一個精緻的版本。

<> ta:您是如何與該項目的Yoko Shimomura和Kazushige Nojima接近Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的?

takumi:

通過Twitter和Line在很大程度上是直接聯繫,並保持溝通非正式。 事先與Furyu的Shimomura-san合作了這種方法。

ta:什麼先前的作品啟發了您與他們聯繫?

takumi:王國之心上對我的影響深深影響,塑造了我的價值觀。 Nojima-san的場景在

x 中也是最愛的。 ta:

哪些遊戲啟發了

reynatis '開發?

takumi:我是動作遊戲迷,從各種標題中汲取靈感。 但是,Furyu的資源與Square Enix等大型工作室的資源不同。 重點是創造有趣,完整的體驗,涵蓋遊戲,故事和音樂,而不是僅僅在圖形上競爭。

ta:

reynatis 在生產中? 大流行如何影響發展?

takumi:大約三年。 由於遙遠的工作能力和與開發團隊的良好溝通,大流行的最初影響很小。 後來,面對面的會議恢復了。

ta:

neo:世界以您的結尾

協作產生了重要的預發行猜測。這種合作是如何產生的? takumi:我是該系列的粉絲。 該協作與Square Enix正式進行了正式接觸,並認識到此類跨公司合作的稀有性。 直接的方法被證明是成功的。

ta:是什麼計劃平台,哪個是領先平台?

takumi:從一開始就計劃了所有平台,開關作為引線。 這推動了開關的功能,平衡了對廣泛範圍的渴望與在單個平台上最大化視覺質量的理想。

ta: Furyu經常在日本的遊戲機上發布遊戲,然後端口到PC進行西方版本。 Furyu是否考慮了日本的內部PC開發?

takumi:是的,最近的標題已經看到了內部PC開發。 與NIS America的合作夥伴關係負責Western Console的發布,利用其本地化和銷售方面的專業知識。

<> ta:

日本對PC版本的需求增加了嗎? takumi:

在我看來,日本的控制台和PC遊戲市場在很大程度上是截然不同的,玩家傾向於一個平台而不是另一個平台。

關於智能手機端口,

,例如

,是否有計劃更多高級遊戲端口的計劃? takumi: Furyu主要關注控制台的開發。 符合智能手機端口是根據具體情況考慮的,確保體驗保持高質量,並且不會損害控制台版的核心遊戲玩法。

ta:對Xbox的Furyu支持有限。有Xbox系列X版本的計劃嗎?

takumi:

就個人而言,我想在Xbox上發布,但是目前,日本的消費者需求和開發人員專業知識的缺乏使其具有挑戰性。

ta:您最興奮的是西方球員體驗?

takumi:我希望玩家喜歡游戲的壽命,計劃的DLC版本提供了新內容並避免了劇透。 同時全球發布更新將增強共享體驗。

ta:

是否有計劃在DLC之後發行日語藝術書和配樂?

takumi:當前,沒有具體計劃,但是鑑於Shimomura-San的出色工作,配樂版本是可能的。

ta:

您最近喜歡玩哪些遊戲?

takumi:

王國的眼淚,

rebirth Jedi Survivor 。 我的ps5是主要平台。

ta:您最喜歡的項目是什麼? 由於能夠監督製片人,創意生產者和導演, takumi: Reynatis

三位一體觸發在我的第一個導演體驗中擁有一個特殊的位置。

Takumi: Furyu遊戲具有強大的主題和消息。

Reynatis

特別與那些對社會期望感到窒息或壓力的人產生共鳴。 雖然它可能不會與較大的標題競爭,但它的信息是有力且令人難忘的。

(來自Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的電子郵件回複):

TA(到Shimomura):您是如何參與的? 您學到了什麼為遊戲撰寫,如何實施它? 您最喜歡在

reynatis

上工作的部分是什麼? 您如何覺得自己的風格在不同的技術中可以識別? 您受到其他遊戲的啟發嗎? Shimomura: Takumi的突然方法! (笑)經驗成為新的力量,但構圖主要是基於感覺的。 錄製前的晚上,隨著作品的流動,令人振奮。 我不完全理解自己的風格的可識別性;它可能不早於一致。 對

reynatis

沒有具體影響。

TA(到Nojima):與90年代相比,您今天如何進行遊戲? 您是如何參與的? 它是否受

與XIII

的影響嗎? 您最喜歡的[Reynatis 方案的方麵是什麼? 您的其他工作的粉絲應該注意什麼?您今年喜歡玩什麼? Nojima:現代玩家想要可信的人物和身臨其境的世界。 Shimomura-san將我與Takumi聯係在一起。 我不確定與XIII

影響。 馬林的性格發展非常乏味(避免破壞者)。 我喜歡

Elden Ring Dragon的教條2 歐元卡車模擬器。 我仍在玩 reynatis ,但我不擅長動作遊戲。

ta(全部):

您喜歡咖啡嗎?

Takumi:我不喜歡咖啡;我更喜歡茶。

艾倫·科斯塔(Alan Costa):牛奶或咖啡中的大豆牛奶;僅與冰咖啡的冰一起使用冰。

shimomura:冰茶,強。

Nojima:黑色,強壯。

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