Rumah News > Square Enix Trio Wawancara: Creative Visi di belakang Diofield Chronicle

Square Enix Trio Wawancara: Creative Visi di belakang Diofield Chronicle

by Aria Feb 14,2025

Bulan ini, pada 27 September, NIS America akan melepaskan tindakan Furyu RPG, Reynatis , untuk Switch, Steam, PS5, dan PS4 di Barat. Sebelum pelancaran, saya bercakap dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura mengenai perkembangan permainan, inspirasi, kerjasama, dan banyak lagi. Wawancara ini dijalankan secara berperingkat; Bahagian Takumi adalah panggilan video (diterjemahkan oleh Alan dari NIS America), ditranskripsikan, dan disunting untuk keringkasan. Sumbangan Nojima dan Shimomura adalah melalui e -mel.

TouchArcade (TA): Bolehkah anda memberitahu kami tentang peranan anda di Furyu?

Takumi: Saya seorang pengarah dan pengeluar, memberi tumpuan kepada penciptaan permainan baru. Untuk Reynatis , saya mengandung idea teras, diarahkan, dan mengawasi keseluruhan proses pengeluaran.

Ta: Reynatis nampaknya telah menghasilkan lebih banyak gembar -gembur daripada mana -mana permainan Furyu sebelumnya di Barat. Apa reaksi anda?

Takumi: Saya gembira! Tanggapan positif, terutamanya dari luar Jepun, sangat menggembirakan. Maklum balas Twitter menunjukkan fanbase antarabangsa yang penting. Ini melampaui penerimaan mana -mana tajuk Furyu sebelum.

ta: Bagaimanakah penonton Jepun bertindak balas?

Takumi: Peminat karya Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) terutama menghargai Reynatis . Mereka menjangkakan perkembangan cerita, mencetuskan teori dan pertunangan peminat selanjutnya, yang sangat menggalakkan. Permainan ini, sambil mengekalkan unsur-unsur Furyu yang unik, juga bergema dengan peminat lama.

ta: Banyak peminat menarik persamaan antara Reynatis dan Final Fantasy versus xiii treler. Bolehkah anda memberi komen mengenai pengaruhnya?

Takumi: Ini topik yang sensitif. Sebagai penggemar kerja Nomura-san, melihat treler versus xiii mencetuskan keinginan untuk mencipta tafsiran saya sendiri tentang permainan itu boleh telah. Ia berfungsi sebagai inspirasi, tetapi Reynatis adalah sepenuhnya ciptaan saya sendiri, berbeza dari mana -mana kerja terdahulu. Saya telah bercakap dengan Nomura-san, dan dia menyedari projek itu.

TA: Permainan Furyu sering cemerlang dalam cerita dan muzik tetapi kadang -kadang jatuh pendek secara teknikal. Adakah anda berpuas hati dengan reynatis 'keadaan semasa?

Takumi: Kami menangani maklum balas dengan kemas kini. Pengimbangan bos, spawns musuh, dan peningkatan kualiti hidup dirancang. Kemas kini Jepun dijadualkan pada 1 September, dengan penambahbaikan selanjutnya menangani pepijat dan isu -isu teknikal yang membawa kepada pembebasan DLC Mei. Siaran Barat akan menjadi versi halus.

ta: Bagaimana anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk projek itu?

Takumi: Ia sebahagian besarnya langsung, melalui Twitter dan garis, menjaga komunikasi tidak rasmi. Kerjasama sebelum ini dengan Shimomura-san di Furyu meringankan pendekatan itu.

ta:

kerja -kerja sebelumnya yang memberi inspirasi kepada anda untuk menghubungi mereka?

Takumi:

karya Shimomura-san pada Kingdom Hearts sangat mempengaruhi saya, membentuk nilai-nilai saya. Senario Nojima-san dalam dan x juga kegemaran.

ta:

Permainan apa yang diilhamkan

reynatis 'pembangunan? Takumi:

Saya seorang peminat permainan tindakan, menarik inspirasi dari pelbagai tajuk. Walau bagaimanapun, sumber Furyu berbeza daripada studio yang lebih besar seperti Square Enix. Tumpuannya adalah untuk mewujudkan pengalaman yang menyeronokkan, lengkap, merangkumi permainan, cerita, dan muzik, dan bukannya bersaing dengan kesetiaan grafik.

ta: berapa lama

reynatis

dalam pengeluaran? Bagaimanakah pandemik mempengaruhi perkembangan? Takumi: kira -kira tiga tahun. Kesan awal Pandemik adalah minimum kerana keupayaan kerja jauh dan komunikasi yang kuat dengan pasukan pembangunan. Kemudian, mesyuarat dalam diri diteruskan.

neo: dunia berakhir dengan anda

kerjasama menghasilkan spekulasi pra-pelepasan yang signifikan. Bagaimana kerjasama itu berlaku? Takumi: Saya peminat siri ini. Kerjasama itu didekati secara rasmi dengan Square Enix, mengiktiraf jarang kerjasama konsol silang syarikat. Pendekatan langsung terbukti berjaya.

ta:

Apakah platform yang dirancang, dan yang merupakan platform utama?

Takumi: Semua platform telah dirancang dari awal, dengan suis sebagai plumbum. Ini mendorong keupayaan suis, mengimbangi keinginan untuk mencapai luas dengan ideal memaksimumkan kualiti visual pada satu platform.

ta: Furyu sering melepaskan permainan pada konsol di Jepun, kemudian pelabuhan ke PC untuk siaran Barat. Adakah Furyu menganggap perkembangan PC dalaman di Jepun?

Takumi: Ya, tajuk baru -baru ini telah melihat perkembangan PC dalaman. Perkongsian dengan NIS America mengendalikan siaran konsol Barat, memanfaatkan kepakaran mereka dalam penyetempatan dan jualan.

ta: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?

Takumi: Pada pendapat saya, pasaran permainan konsol dan PC di Jepun masih sebahagian besarnya berbeza, dengan pemain cenderung memihak kepada satu platform di atas yang lain.

ta:

Mengenai port telefon pintar, seperti Perikatan Alive Remastered , adakah rancangan untuk lebih banyak port permainan premium?

Takumi:

Furyu terutamanya memberi tumpuan kepada pembangunan konsol. Pelabuhan telefon pintar dianggap berdasarkan kes demi kes, memastikan pengalaman tetap berkualiti tinggi dan tidak menjejaskan permainan teras versi konsol.

ta:

Terdapat sokongan Furyu terhad untuk Xbox. Adakah terdapat rancangan untuk versi Xbox Series X?

Takumi:

secara peribadi, saya ingin melepaskan pada Xbox, tetapi kekurangan permintaan pengguna dan kepakaran pemaju di Jepun kini menjadikannya mencabar.

ta:

Apa yang paling anda teruja untuk pemain Barat?

Takumi: Saya harap pemain menikmati panjang umur permainan, dengan siaran DLC yang dirancang menyediakan kandungan baru dan mengelakkan spoiler. Pembebasan kemas kini global serentak akan meningkatkan pengalaman bersama.

ta:

Takumi: Pada masa ini, tiada rancangan konkrit wujud, tetapi pelepasan soundtrack adalah kemungkinan kerja luar biasa Shimomura-san.

ta:

permainan apa yang telah anda suka bermain baru -baru ini?

Takumi:

Tears of the Kingdom ,

Rebirth , dan Jedi Survivor . PS5 saya adalah platform utama. ta:

Apa projek kegemaran anda?

Takumi:

Reynatis , kerana keupayaan untuk mengawasi semua aspek sebagai pengeluar, pengeluar kreatif, dan pengarah.

Trinity Trigger

memegang tempat istimewa sebagai pengalaman mengarahkan pertama saya.

ta: Apa yang akan anda katakan kepada mereka yang teruja untuk Reynatis yang belum memainkan permainan Furyu sebelum?

Takumi: Permainan Furyu mempunyai tema dan mesej yang kuat. Reynatis terutamanya bergema dengan mereka yang merasa disekat atau ditekan oleh jangkaan masyarakat. Walaupun ia tidak dapat bersaing secara grafik dengan tajuk yang lebih besar, mesejnya kuat dan tidak dapat dilupakan.

(respons e -mel dari Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima):

ta (ke Shimomura): Bagaimana anda terlibat? Apa yang anda pelajari untuk menyusun permainan, dan bagaimana anda melaksanakannya? Apa bahagian kegemaran anda untuk bekerja di Reynatis ? Bagaimana anda merasakan gaya anda dapat dikenali di seluruh teknologi yang berbeza? Adakah anda diilhamkan oleh permainan lain?

Shimomura: Pendekatan tiba -tiba Takumi! (Ketawa) Pengalaman menjadi kuasa baru, tetapi komposisi terutamanya berasaskan perasaan. Malam sebelum rakaman, dengan komposisi yang mengalir, sangat menggembirakan. Saya tidak memahami sepenuhnya gaya saya; Ia mungkin tidak konsisten lebih awal. Tiada pengaruh khusus untuk Reynatis .

ta (ke nojima): Bagaimana anda mendekati permainan hari ini berbanding dengan 90 -an? Bagaimana anda terlibat? Adakah ia dipengaruhi oleh berbanding xiii ? Apakah aspek kegemaran anda dari senario Reynatis ? Apa yang harus memberi perhatian kepada kerja anda yang lain? Apa yang anda gemari bermain tahun ini?

Nojima: Pemain moden mahukan watak -watak yang boleh dipercayai dan dunia yang mendalam. Shimomura-san menghubungkan saya dengan Takumi. Saya tidak pasti versus xiii pengaruh. Perkembangan watak Marin adalah baik (mengelakkan spoiler). Saya telah menikmati Elden Ring , Dragon's Dogma 2 , dan Euro Truck Simulator . Saya masih bermain Reynatis tetapi saya tidak pandai dalam permainan tindakan.

ta (kepada semua): Bagaimana anda suka kopi anda?

Takumi: Saya tidak suka kopi; Saya lebih suka teh.

Alan Costa: Susu atau susu soya dalam kopi; Americano dengan ais hanya untuk kopi ais.

Shimomura: Teh ais, kuat.

nojima: hitam, kuat.