《闇光》製作人談「緊湊短暫」的遊戲體驗
《暗黑遠征 33》在遊戲社群中引起了不小的轟動。近期一篇訪談特別指出,相較於許多當代大型作品,該遊戲的焦點明確是其一大亮點。
在與 GamesIndustry.biz 的對談中,發行商 Kepler Interactive(即《暗黑遠征》開發工作室 Sandfall Interactive 的發行商)的高層談論了《遠征 33》的成就及其對業界的影響。這款遊戲在多個方面有別於典型的 3A 大作,Kepler 的產品組合總監 Matthew Handrahan 指出其遊玩時長是一個關鍵的差異點。
「簡潔在遊戲中應該被更重視,」Handrahan 指出。「較短的體驗往往可能是更好的體驗——這在電影界也正被討論。每部電影似乎都要長達兩個半小時,我相信很多觀眾都在想,『能不能請它們短一點?我們生活中還有其他事情要做。』」
Sandfall 的營運長兼製作人 François Meurisse 告訴 GI.biz,團隊一直以來都打算讓《暗黑遠征》提供緊湊而有力的體驗。
「我們最初的預估是主線任務大約 20 小時,」Meurisse 回憶道。「結果我們花了接近 30 小時,對於會探索額外內容的玩家來說甚至可能到 40小時。作為一名玩家,有太多優秀的遊戲在爭取我的注意力。最重要的是一款遊戲能提供的興奮感與樂趣,而非它的時長。」
根據 HowLongToBeat 的數據,完成《暗黑遠征:遠征 33》的主線故事約需 27 小時,主線加支線內容則延長至 41 小時,而完整完成遊戲平均需要 61.5 小時。雖然比許多獨立遊戲長,但仍遠比那些龐大的 3A 遊戲或其他冗長的 RPG 要短。
正如 Handrahan 所言,《暗黑遠征:遠征 33》「真正尊重了玩家的時間」。他強調,這款遊戲避免了任何「純粹為了延長遊戲時長而加入的臃腫感或不必要內容」。Meurisse 則質疑一款遊戲的價值是否必然與其遊玩時長掛鈎。
「玩家從一款遊戲中獲得的價值並不總是與其長度成正比,」Meurisse 說道。「例如,我最喜歡的遊戲之一《Inside》——大約兩小時的體驗——然而它異常精緻、緊湊,甚至對某些玩家而言是改變人生的。」
《暗黑遠征:遠征 33》評測 - 遊戲截圖


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在 IGN 給予《暗黑遠征:遠征 33》的 9/10 分評測中,評測者同樣稱讚了它的節奏:「我花了約 35 小時完成了主線故事和相當數量的支線內容。這個時長反映了《暗黑遠征》從不浪費任何一刻——主線路徑上沒有灌水,也避免了冗長的敘述拖沓。」
有幾個因素讓《暗黑遠征》與傳統的熱門大作區分開來,預示著業界不斷演變的趨勢。更多深入觀點可參閱完整的 GI.biz 訪談。《暗黑遠征》似乎為那些看重內容深度而非規模、胸懷壯志的遊戲,建立了一個具有說服力的典範。
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