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Nu udra rivelato come apice in mostri cacciatori selvatici - ign prima

by Amelia Apr 23,2025

Dai deserti asciutti alle vivaci foreste, vulcani ardenti alla tundra congelata, la serie Monster Hunter mette in mostra una varietà di ambienti, ognuno con il proprio ecosistema unico che pulluli di diversi mostri. Esplorare questi mondi sconosciuti e attraversare i loro paesaggi mentre la caccia è uno degli aspetti più elettrizzanti di interpretare Monster Hunter.

Questa eccitazione continua con Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventuraranno nel terreno duro del bacino del petrolio, una regione avvolta da fiamme e silt petroliferi. Qui, navigheranno attraverso olio viscoso e magma, il che potrebbe sembrare suggerire un'area sterile e senza vita. Tuttavia, gli osservatori appassionati individueranno piccole creature che lottano attraverso il fango e i resti sparsi di un'antica civiltà punteggiano il paesaggio.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce approfondimenti sul bacino di Oilwell:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo è pieno di fango e olio. Quando arriva l'inclinazione conosciuta quando arriva la molla, brucia via il silt e durante l'abbondanza, l'olio e la fuliggine bruciati scompaiono, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali nascosti da artefatti fatti nascosti".

Giù nel fango

Qual era la visione del team di sviluppo per il bacino di Oilwell? Kaname Fujioka, che ha diretto il primo Monster Hunter e ricopre il ruolo di direttore esecutivo e direttore artistico di Wilds, condivide i suoi pensieri:

"Volevamo creare un ambiente verticalmente connesso dopo le pianure eoliche orizzontalmente e la foresta scarlatta", afferma. "Il bacino di olio vai cambia mentre ti muovi attraverso gli strati superiori, medi e inferiori. La luce solare raggiunge la parte superiore, dove le pozze di petrolio come il fango e mentre scendi, il calore aumenta con lava e altre sostanze."

Tokuda aggiunge: "Negli strati medi a basso, incontrerai creature che ricordano la vita vulcanica di acque profonde o sottomarine. Abbiamo applicato le lezioni apprese dalla creazione dell'ecosistema di Highlands coralline nel mondo, dove abbiamo immaginato creature acquatiche sulla terra, per sviluppare l'ecosistema unico e abitanti del bacino petrolifero.

Il bacino di petrolio si trasforma da una terra desolata in fiamme durante la scossa e l'inclinazione verso un ambiente vibrante, simile a quella marina durante l'abbondanza. Fujioka incoraggia i giocatori ad apprezzare questa trasformazione:

"Durante la scossa e l'inclinazione, fumo fluttua dal bacino del petrolio, simile a un vulcano o a una molla calda. Ma in un sacco, adotta un ambiente chiaro, simile a una marina. Uno sguardo più vicino alla biologia ambientale rivela una regione abitata da creature tipiche del pavimento oceanico."

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, spinto dall'energia geotermica piuttosto che dalla luce solare e dalla vegetazione, come le pianure per il vento e la foresta scarlatta. Sotto il siling, crostacei, piccoli mostri che forniscono carne cruda e grandi mostri che si nutrono di loro coesistono. I microrganismi derivano energia dal calore terrestre, creando una catena alimentare unica.

Tra gli abitanti del bacino del petrolio c'è il rompopolo, un mostro globulare nocivo con parti della boccone a forma di ago. Fujioka spiega il processo creativo dietro Rompopolo:

"L'abbiamo progettato come un dweller di palude complicato che utilizza gas tossico per creare il caos. Il concetto di scienziato pazzo ha ispirato il suo colore viola chimico e gli occhi rossi luminosi. Tuttavia, l'attrezzatura creata da esso è sorprendentemente carino, così come la sua attrezzatura Palico."

Tokuda descrive in modo divertente l'attrezzatura Rompopolo Palico e, dopo averlo sperimentato in prima persona, posso attestare il suo fascino. Ti incoraggio a creare ed esplorare questa attrezzatura unica.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo arrivato nel bacino di Oilwell è Ajarakan, un mostro a forma di gorilla fiammeggiante con una silhouette più snella rispetto al congalala della foresta scarlatta. I video mostrano Ajarakan e Rompopolo che combattono per il territorio, con Ajarakan che usa abbracci da orso e attacchi di pugno ispirati alle arti marziali.

Tokuda spiega la filosofia del design dietro Ajarakan:

"Le bestie a poppa tipiche hanno fianchi bassi e teste a livello degli occhi con il cacciatore, rendendo difficile percepire la loro minaccia. Abbiamo dato ad Ajarakan una silhouette torreggiante per enfatizzare il suo pericolo, aggiungendo elementi di fiamma e tirano gli attacchi di lotta per mette in evidenza la sua forza fisica. Si combina il potere, gli attacchi fisici e le fiamme, come il suo attacco dove si muove e tira il materiale di morso a te."

Fujioka elabora il design semplice di Ajarakan:

"Volevamo un mostro con punti di forza facilmente comprensibili. Gli attacchi di Ajarakan sono semplici ma potenti, come pugni o sbattere i pugni per creare eruzioni di fiamma."

Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio, i suoi infuocati attacchi che lo distinguono dal rompopolo di gas velenoso e di uso petrolifero. Fujioka descrive come hanno aggiunto personalità ad Ajarakan:

"Inizialmente, era solo un mostro potente. Abbiamo lavorato con i nostri artisti e designer per dargli più carattere attraverso il suo ambiente infuocato. Invece di semplicemente respirare il fuoco, l'abbiamo progettato per indossare fiamme come la divinità buddista Acala. L'idea della sua crescente temperatura interna dandole il potere di sciogliere qualsiasi cosa nel suo percorso ha aggiunto profondità al suo personaggio. Volevamo i giocatori per temere i suoi caldi, abbracciando gli abbracci."

Per evitare che il design di Ajarakan sia troppo semplicistico, Fujioka afferma che il team ha aggiunto mosse sempre più appariscenti man mano che lo sviluppo progrediva:

"Abbiamo continuato ad aggiungere tecniche interessanti, come saltare in aria, rannicchiarsi e schiantarci."

Un mostro generazioni in preparazione

Il predatore apice del bacino del pozzo è Nu Udra, una "fiamma nera" tentata che secerne l'olio infiammabile e si muove fluido intorno alla regione. Come Rey dau di Windwardward Plains con fulmini e Uth Duna della Foresta Scarlet con acqua, Nu Udra è avvolta dalle fiamme. Fujioka conferma l'ispirazione di Octopus dietro Nu Udra:

"Sì, erano i polpi. Volevamo una silhouette sorprendente quando si alza, con corna demoniache, ma abbiamo anche reso difficile discernere la sua faccia."

Tokuda osserva che anche la musica durante le battaglie Nu Udra incorpora temi demoniaci:

"Abbiamo incluso frasi musicali e strumenti che ricordano la magia nera, risultando in un pezzo di musica unico."

I movimenti tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli di Lagiacrus di Monster Hunter Tri, che soddisfa un desiderio di lunga data di Tokuda e Fujioka per creare un mostro tentacolato:

"Un concetto in Tri era il combattimento sottomarino e ho proposto un mostro a forma di polpo con movimenti sottomarini distintivi", afferma Tokuda. "Sebbene le sfide tecniche ci impedissero di realizzarlo allora, mi sono aggrappato a quell'idea."

Fujioka riflette sull'uso di mostri tentati per momenti di impatto:

"Siamo sempre interessati a usare mostri con movimenti unici nei momenti chiave. Mentre troppi mostri unici possono stancare i giocatori, uno al momento giusto lascia una forte impressione, come Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) che galleggiano sulle montagne."

Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Sono quello che ha messo Yama Tsukami lì." Sebbene limitati dalla tecnologia, miravano a fare un'impressione.

La realizzazione di Nu Udra, un mostro che utilizza pienamente i suoi tentacoli, è un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka:

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos sono stati fissati in atto, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente. Questo gameplay è qualcosa che stiamo provando per la prima volta."

Fujioka evidenzia le sfide tecniche dei mostri tentati:

"Controllarli rispetto al terreno e agli obiettivi è difficile. Ma quando abbiamo iniziato a sviluppare selvaggi, i test tecnici sono andati bene e ci siamo sentiti sicuri di poterlo funzionare."

Tokuda aggiunge: "Abbiamo deciso di renderlo l'apice predatore del bacino di petrolio a causa del suo impatto".

Anche al di fuori del combattimento, le animazioni di Nu UDRA hanno ricevuto meticolosa attenzione. Dopo aver subito danni, si avvolge attorno ad antichi tubi per navigare nell'area, entrando in piccoli fori senza soluzione di continuità. Fujioka riconosce la sfida:

"Ci siamo concentrati sulla rappresentazione di corpi flessibili con Nu Udra. Iniziamo con idee ambiziose, sfidando i nostri artisti, ma il prodotto finale è sorprendente quando ci riusciamo."

Il team utilizza nuove tecnologie per realizzare visioni di lunga data, anche se il successo non è garantito. La loro passione è palpabile mentre discutono del loro lavoro:

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entrava in un buco, un animatore me lo ha mostrato eccitato. La loro soddisfazione era evidente", afferma Tokuda.

Fujioka osserva con orgoglio: "Il modo in cui scarafica Pipes è ben fatto. È una rappresentazione in tempo reale, non una scena pre-realizzata, e ne sono incredibilmente orgoglioso come testimonianza degli sforzi della nostra squadra".

Di fronte a Nu Udra, faccio fatica a trovare aperture sul suo corpo flessibile. I tentativi recisi si battono a terra e mi chiedo se tutti possano essere distrutti:

"Puoi tagliare molti tentacoli", spiega Tokuda. "Si muovono dopo essere stati tagliati ma alla fine marcitano. Lo intaglio delle parti marce produce materiali scadenti. Gli attacchi di Nu UDRA hanno un tempo unico, che combina attacchi mirati e area di effetto con la testa e le fiamme. I suoi organi sensoriali a punta di tentacoli emettono luce per indicare il suo bersaglio, rendendo più facile trattare le caccia a più flash. Non influiscono su di esso, non si è influito sulla visione.

Per sconfiggere Nu Udra, Tokuda consiglia:

"Il suo corpo è morbido con molte parti fragili. I cacciatori dovrebbero strategizzare i loro attacchi. Tagliare i tentacoli riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile la manovra. È ideale per il multiplayer, con bersagli divisi tra i giocatori. L'uso di razzi SOS e i cacciatori di supporto possono migliorare l'esperienza."

Fujioka aggiunge: "Distruggere le sue parti è come giocare a un gioco d'azione, simile a Gravios, in cui scopri modi per sconfiggerlo rompendo la sua armatura. Questo approccio si adatta perfettamente al gameplay di Monster Hunter."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, che ritorna nel bacino di Oilwell dopo la sua ultima apparizione in Monster Hunter Generations Ultimate. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un abitante adatto:

"Quando si considerano mostri per il bacino di Oilwell, volevamo che Gravios offrisse una nuova sfida", afferma Tokuda.

Gravios si sente ancora più duro di quanto ricordassi, la sua enorme presenza domina l'area. Attaccando il suo carapace, riesco a creare ferite rosse ed eseguire uno sciopero di messa a fuoco.

"Volevamo preservare la durezza della firma di Gravios", afferma Tokuda. "Appare dopo una significativa progressione del gioco, sfidando i cacciatori a trovare il modo di sconfiggere il suo corpo duro usando il sistema della ferita e la rottura in parte".

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in questo gioco, come spiega Fujioka:

"Mi dispiace, ma Basarios toglierà questo. Dovremo aspettare più a lungo per vederlo di nuovo."

Il team di Monster Hunter seleziona attentamente i mostri di ritorno, assicurando che si adattassero bene al gioco. Sebbene deludente, il bacino di Oilwell presenterà molti altri mostri non coperti qui. Attendo con impazienza la caccia in questo ambiente unico, bevanda fresca in mano.

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