Nu Udra ujawniono jako wierzchołek w potworach Hunter Wilds - ign First
Od suchych pustyń po tętniące życiem lasy, płonące wulkany po zamrożoną tundrę, seria Monster Hunter prezentuje różne środowiska, z których każde szczyci się własnym unikalnym ekosystemem, który jest pełen różnorodnych potworów. Badanie tych nieznanych światów i przemierzanie ich krajobrazów podczas polowania jest jednym z najbardziej ekscytujących aspektów gry Monster Hunter.
To emocje trwa wraz z Monster Hunter Wilds, najnowszą częścią serii. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuści się w ostrym terenie basenu Oilwell, region pochłonięty płomieniami i olejem. Tutaj będą poruszać się po lepkim oleju i magmie, co może wydawać się sugerować jałowy, martwy obszar. Jednak bystrzy obserwatorzy dostrzegają małe stworzenia zmagające się przez błoto, a rozproszone pozostałości starożytnej cywilizacji krąży po krajobrazie.
Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, zapewnia wgląd w basen Oilwell:
„Podczas odłogu basen olejowy jest wypełniony błotem i olejem. Kiedy pojawia się niesprawiedliwość znana jako pożar, spala olejek, a podczas obfit, olejek spalany i sadza znikają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory artefaktów manmade-artefaktów, które wyjaśnia.
W błonie
Jaka była wizja zespołu programistów dla basenu Oilwell? Kaname Fujioka, który wyreżyserował pierwszego Monster Hunter i pełni funkcję dyrektora wykonawczego i dyrektora artystycznego w Wilds, dzieli się swoimi przemyśleniami:
„Chcieliśmy stworzyć pionowo połączone środowisko po ekspansywnych poziomych równinach i szkarłat” - mówi. „Basen Oilwell zmienia się, gdy poruszasz się przez jego górne, środkowe i dolne warstwy. Światło słoneczne dociera do góry, gdzie baseny olejowe takie jak błoto, a gdy schodzisz, ciepło wzrasta wraz z lawą i innymi substancjami”.
Tokuda dodaje: „W warstwach środkowych do dolnej napotkasz stworzenia przypominające głębokie lub podwodne życie wulkaniczne. Zastosowaliśmy wnioski wyciągnięte z tworzenia ekosystemu Coral Highlands na świecie, gdzie wyobrażaliśmy sobie stworzenia wodne na lądzie, aby rozwinąć unikalny ekuosystem basenu Oilwell.
Basen Oilwell przekształca się z płonącego pustkowia podczas odłogu i niewiarygodne w żywe, morskie środowisko podczas obfitości. Fujioka zachęca graczy do doceniania tej transformacji:
„Podczas odłogu i niesprzyjającego dym rozkłada się z basenu Oilwell, przypominającego wulkan lub gorącą wiosnę. Ale w obfitości przyjmuje wyraźną atmosferę morską. Bliższe spojrzenie na biologię środowiska ujawnia region zamieszkały przez stworzenia typowe dla podłogi oceanicznej”.
Ekosystem basenu Oilwell jest wyraźny, napędzany energią geotermalną, a nie światłem słonecznym i roślinnością, podobnie jak równiny z wiatrem i szkarłatny las. Pod olejem, skorupiakiem, małymi potworami zapewniającymi surowe mięso i duże potwory, które je karmią. Mikroorganizmy wywodzą energię z ciepła Ziemi, tworząc wyjątkowy łańcuch pokarmowy.
Wśród mieszkańców basenu Oilwell jest Rompopolo, szkodliwy, kulisty potwór z ustami przypominającymi igły. Fujioka wyjaśnia proces twórczy za Rompopolo:
„Zaprojektowaliśmy to jako trudny gamp, który używa toksycznego gazu do stworzenia chaosu. Koncepcja szalonego naukowca zainspirowała jego chemiczny fioletowy kolor i świecące czerwone oczy. Jednak sprzęt wykonany z niego jest zaskakująco uroczy, podobnie jak jego sprzęt Palico”.
Tokuda zabawnie opisuje sprzęt Rompopolo Palico, a po doświadczeniu z pierwszej ręki mogę potwierdzić jego urok. Zachęcam do tworzenia i odkrywania tego wyjątkowego sprzętu.
Płomienie Ajarakan
Kolejnym nowicjuszem do basenu Oilwell jest Ajarakan, płonący potwór podobny do goryla z szczuplejszą sylwetką w porównaniu do Congalala szkarłatnego lasu. Filmy pokazują, że Ajarakan i Rompopolo walczą o terytorium, a Ajarakan używa uścisków niedźwiedzi i ataków pięści inspirowanych sztukami walki.
Tokuda wyjaśnia filozofię projektowania Ajarakan:
„Typowe bestie zerowane mają niskie biodra i głowy na poziomie oczu z łowcą, utrudniając wyczuć ich zagrożenie. Daliśmy Ajarakanowi wysoką sylwetkę, aby podkreślić jego niebezpieczeństwo, dodając elementy płomieniowe i przypominające zapaśniki, aby podkreślić jego fizyczną siłę.
Fujioka opracowuje prosty projekt Ajarakana:
„Chcieliśmy potwora o łatwo zrozumiałych mocnych stronach. Ataki Ajarakana są proste, ale potężne, takie jak uderzenie lub trzaskanie pięści, aby wywołać erupcje płomienia”.
Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell, jego ogniste ataki odróżniają go od trującego gazu i rompopolo użytkownika olejku. Fujioka opisuje, w jaki sposób dodali osobowość Ajarakan:
„Początkowo był to tylko potężny potwór. Pracowaliśmy z naszymi artystami i projektantami, aby nadać mu więcej charakteru w ognistym środowisku. Zamiast po prostu oddychać ogień, zaprojektowaliśmy go do noszenia płomieni, jak buddyjskie bóstwo Acala. Idea jego rosnącej temperatury wewnętrznej, co daje mu moc stopienia wszystkiego w jego ścieżce dodanej do jego postaci. Mieliśmy odtwarzacz, aby podważały go gorące, topiące.
Aby uniknąć zbyt uproszczonego projektu Ajarakana, Fujioka twierdzi, że zespół dodał coraz bardziej krzykliwe ruchy w miarę postępu rozwoju:
„Wciąż dodawaliśmy ciekawe techniki, takie jak skakanie w powietrze, zwijanie się i rozbicia”.
Monster pokolenia w tworzeniu
Szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell jest Nu Udra, macki „czarny płomień”, który wydziela łatwopalny olej i płynnie porusza się po regionie. Podobnie jak Rey Dau z Windward Plains z błyskawicą i Udą Scarlet Forest z wodą, Nu Udra jest otoczona płomieniami. Fujioka potwierdza inspirację Octopus stojącą za Nu Udra:
„Tak, to były ośmiornice. Chcieliśmy uderzającej sylwetki, gdy unosi się z demonicznymi rogami, ale także utrudniało rozpoznanie jej twarzy”.
Tokuda zauważa, że nawet muzyka podczas bitew Nu Udra zawiera demoniczne tematy:
„Dołączyliśmy muzyczne frazy i instrumenty przypominające Czarną Magię, co skutkuje unikalnym utworem muzycznym”.
Ruchy macka Nu Udra odzwierciedlają ruch Lagiacrusa z Monster Hunter Tri, spełniając długotrwałe pragnienie zarówno Tokudy, jak i Fujioka, aby stworzyć mało prędkości potwora:
„Jedną z koncepcji w Tri była podwodna walka, a ja zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy o charakterystycznych ruchach podwodnych”, mówi Tokuda. „Chociaż wyzwania techniczne uniemożliwiły nam to uświadomienie sobie, trzymałem się tego pomysłu”.
Fujioka zastanawia się nad używaniem potworów mackich do wpływowych chwil:
„Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów z unikalnymi ruchami w kluczowych momentach. Podczas gdy zbyt wiele unikalnych potworów może męczyć graczy, jeden we właściwym czasie pozostawia silne wrażenie, takie jak Yama Tsukami w Monster Hunter 2 (DOS) unoszący się nad górami”.
Tokuda nostalgicznie dodaje: „To ja umieściłem tam Yamę Tsukami”. Choć ograniczeni technologią, dążyli do zrobienia wrażenia.
Realizacja Nu Udra, potwora w pełni wykorzystującego swoje macki, jest znaczącym osiągnięciem zarówno dla Tokuda, jak i Fujioka:
„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos zostali ustalone na miejscu, Nu Udra używa swoich cech głowonogowych, aby się swobodnie poruszać. Ta rozgrywka jest czymś, co próbujemy po raz pierwszy”.
Fujioka podkreśla techniczne wyzwania mackie potwory:
„Kontrolowanie ich w odniesieniu do terenu i celów jest trudne. Ale kiedy zaczęliśmy rozwijać dziczy, testy techniczne poszły dobrze i czuliśmy się pewnie, że możemy to zadziałać”.
Tokuda dodaje: „Postanowiliśmy uczynić go szczytem drapieżnikiem basenu Oilwell ze względu na jego wpływ”.
Nawet poza walką animacje Nu Udra zwróciły skrupulatną uwagę. Po obrażeniach owija się po starożytnych rurach, aby poruszać się po okolicy, bezproblemowo wchodząc do małych otworów. Fujioka uznaje wyzwanie:
„Skupiliśmy się na przedstawieniu elastycznych ciał za pomocą Nu Udra. Zaczynamy od ambitnych pomysłów, kwestionując naszych artystów, ale produkt końcowy jest niesamowity, kiedy odniesiemy sukces”.
Zespół wykorzystuje nowe technologie do realizacji długofalowych wizji, nawet jeśli sukces nie jest gwarantowany. Ich pasja jest namacalna, gdy omawiają swoją pracę:
„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, wchodząc do dziury, animator podekscytowany mi to pokazał. Ich satysfakcja była widoczna”, mówi Tokuda.
Fujioka z dumą zauważa: „Sposób, w jaki wiąże się wokół rur, jest dobrze wykonany. Jest to przedstawienie w czasie rzeczywistym, a nie scena gotowa, i jestem z tego niesamowicie dumny jako świadectwo wysiłków naszego zespołu”.
W obliczu Nu Udra staram się znaleźć otwory na jego elastycznym ciele. Jego odcięte macki rzucają się na ziemię i zastanawiam się, czy wszystko można zniszczyć:
„Możesz odciąć wiele macek” - wyjaśnia Tokuda. „Poruszają się po odcięciu, ale ostatecznie zgnili. Rzeźbianie zgniłych części daje złe materiały. Ataki Nu Udra mają unikalne tempo, łącząc ataki skoncentrowane i skutków z głową i płomieniami. Nie wpływają na to narządy sensoryczne na poradach macka.”
Aby pokonać Nu Udra, Tokuda doradza:
„Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować swoje ataki. Odcięcie macków zmniejsza ataki obszaru, ułatwiając manewr. Jest idealny dla trybu wieloosobowego, z celem podzielonym między graczami. Korzystanie z rozładowców SOS i łowcy wsparcia może ulepszyć doświadczenie”.
Fujioka dodaje: „Niszczenie jej części jest jak granie w grę akcji, podobną do Gravios, w której odkrywasz sposoby pokonania go poprzez łamanie zbroi. To podejście idealnie pasuje do rozgrywki Monster Hunter”.
Mile widziane spotkanie
Fujioka wspomina o Gravios, który powraca do basenu Oilwell po jego ostatnim występie w Monster Hunter Generations Ultimate. Jego skalista emisja Carapace i gorącego gazu sprawiają, że jest to dopasowany mieszkaniec:
„Rozważając potwory do basenu Oilwell, chcieliśmy, aby Gravios stanowiło nowe wyzwanie”, mówi Tokuda.
Gravios czuje się jeszcze trudniej niż pamiętałem, a jego ogromna obecność dominowała w tym obszarze. Atakując jego Carapace, udaje mi się stworzyć czerwone rany i wykonać strajk ostrości.
„Chcieliśmy zachować charakterystyczną twardość Graviosa” - mówi Tokuda. „Wygląda na to, że po znaczącym postępie gry rzucając wyzwanie łowcom, aby znaleźć sposoby na pokonanie twardego ciała za pomocą systemu ran i łamania części”.
Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds
17 zdjęć
Podczas gdy Gravios powraca, jego nieletnia forma, Basarios, nie pojawi się w tej grze, jak wyjaśnia Fujioka:
„Przepraszam, ale Basarios zdejmie to. Będziemy musieli czekać dłużej, aby go zobaczyć.”
Zespół Monster Hunter starannie wybiera powracające potwory, zapewniając, że dobrze pasują do gry. Choć rozczarowujące, w dorzeczu Oilwell będzie zawierało wiele innych potworów, które nie zostały tu objęte. Z niecierpliwością spodziewam się polowania w tym wyjątkowym środowisku, chłodny napój w ręku.
- 1 Pokémon GO zorganizuje wydarzenie Safari Ball w Wild Area 2024 Nov 10,2024
- 2 Kody Zenless Zone Zero [ZZZ] (grudzień 2024) – 1.4 Livestream Kody Feb 08,2025
- 3 Marvel's Spider-Man 2 trafi na PC w styczniu 2025 roku May 26,2023
- 4 Czarny mit: Wukong recenzuje Fallouta Nov 13,2024
- 5 Roblox Łaska: wszystkie polecenia i jak z nich korzystać Feb 11,2025
- 6 Tomorrow: MMO Nuclear Quest to nowa gra RPG typu sandbox typu survival Nov 15,2024
- 7 GTA 6 podnosi poprzeczkę i zapewnia realizm przekraczający oczekiwania Nov 10,2024
- 8 Roblox Zakaz w Turcji: szczegóły i przyczyny Mar 10,2024
-
Najlepsze gry wyścigowe do gry
Łącznie 10
-
Odkryj świat gier strzelających
Łącznie 10