「忘却のリマスター:開発者は世界規模のレベリングの間違いを認めている」
Elder Scrolls IV:Oblivionの元の開発者は、ゲームの世界規模のレベリングシステムが間違いであることを公然と認めています。この啓示は、象徴的なゲームのリマスターバージョンが棚に当たったときに起こり、変化とゲームの永続的な人気についての議論を引き起こします。
世界規模のレベリングは、リマスターされた忘却のままです
Videogamerとの率直なインタビューで、 Oblivionの背後にある元のデザイナーであるBruce Nesmithは、ゲームのレベリングメカニズムについての考えを共有しました。彼の批判にもかかわらず、世界規模のレベリング機能はリマスターバージョンで戻ってきました。 Fallout 3 、 Skyrim 、 Starfieldなどのタイトルにも取り組んできたNesmithは、リマスターのレベリングシステムへの微調整を称賛し、これらの変更が今日のプレイヤーにとってゲームをより楽しくしていることに注目しました。
元の忘却では、プレイヤーは属性を増やすために休む前に、主要なスキルを繰り返しレベルアップしなければなりませんでした。リマスターバージョンは、すべてのスキルラインでエクスペリエンスポイントが獲得されるSkyrimに似たシステムを採用しています。ネスミスは、この大胆な動きでベセスダを賞賛し、それを「勇敢な」決定として説明しました。
しかし、ネスミスは世界規模のレベリングシステムに対して後悔を表明し、プレーヤーの進行に合わせて敵のレベルを調整します。彼は、「あなたとの平準化は間違いであり、それがSkyrimで同じように起こらなかったという事実によって証明されていると思う」と述べた。この感情は、2006年のリリース以来、この問題に対処するためにゲームを変更してきたファンの懸念を反映しています。リマスターがこの機能を保持していることで、改造コミュニティは再びそれを修正するためにステップアップしました。
リマスターされたOblivionは、単なるリマスター以上のものです
Oblivionのリマスターは、Skyrim:Special Editionと同様の単純なテクスチャアップデートを最初に期待していたネズミスを含む多くの人を驚かせました。 VideGamerとの別のインタビューで、彼は開発チームの広範な努力を称賛し、「[それは]驚異的な量のリマスター化。それはほとんど独自の言葉を必要とします。
Bethesdaは実際にこのリマスターを超えて行っており、Unreal Engine 5を利用してタムリエルの世界を再構築しています。このオーバーホールにより、開発者は元のゲームの制限を克服することができ、ゲームコミュニティから高い評価を得ています。 Game8では、 Oblivionが100のうち90のスコアをリマスターし、Cyrodiilへの心からの賛辞として祝い、最新のテクノロジーで見事に更新されました。ゲームのより詳細な洞察については、以下の完全なレビューを必ずお読みください。
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