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둠: 다크 에이지, 헤일로의 도약을 재현하다

by Julian Jan 05,2026

둠: 다크 에이지에서 마지막으로 기대했던 것은 헤일로 3의 상기였습니다. 그런데, id Software의 고딕 시대 이전 이야기를 다룬 이 프리퀄의 최근 핸즈온 세션 중반에, 저는 사이보그 드래곤에 탑승해 악마적인 전투 바지에 기관총의 비를 퍼붓는 스스로를 발견했습니다. 방어 포탑들을 파괴한 후, 저는 그 괴물을 함정 꼭대기에 착륙시키고 하부 갑판으로 돌격하여 모든 승무원을 피투성이로 만들었습니다. 잠시 후, 그 전쟁 기계는 최후를 맞았고, 저는 선체를 뚫고 빠져나와 다시 내 드래곤으로 뛰어올라 지옥 군대에 대한 십자군 원정을 계속했습니다.

Bungie의 획기적인 Xbox 360 슈팅 게임 팬들은 즉시 마스터 치프가 코버넌트 스카랩 탱크를 공격하는 것과의 유사성을 알아차릴 것입니다. 헬리콥터 같은 호넷이 홀로그램 날개 드래곤으로 교체되고 레이저를 발사하는 메크가 오컬트 비행선으로 바뀌었지만, 핵심 경험은 그대로입니다: 공중 공격이 파괴적인 강습 작전으로 이어지는 것입니다. 놀랍게도, 이 데모에서 헤일로를 불러일으킨 순간은 이것만이 아니었습니다. 다크 에이지의 전투는 틀림없이 둠의 것이지만, 캠페인의 디자인은 정교한 컷신과 게임플레이 독창성에 대한 강력한 추진력 덕분에 독특한 "2000년대 후반 슈터" 느낌을 채널링합니다.

지옥의 전투 바지에 대한 드래곤 공격. | 이미지 제공: id Software / Bethesda

2시간 반이 넘는 시간 동안, 저는 둠: 다크 에이지의 네 개 레벨을 플레이했습니다. 첫 번째 캠페인 오프너만이 둠(2016)과 그 속편의 빠른 속도감과 정교하게 제작된 디자인을 닮았습니다. 나머지 레벨들은 저의 거대한 메크 조종, 앞서 언급한 드래곤 타기, 그리고 비밀과 강력한 미니보스로 가득한 넓게 열린 전장 탐험으로 이끌었습니다. 이는 둠이 전통적으로 추구해 온 기계적 순수성에 대한 집중에서 상당히 벗어난 것으로, 헤일로나 콜 오브 듀티, 나이트파이어와 같은 오래된 제임스 본드 게임처럼 미리 짜여진 세트 피스와 한두 개의 미션 동안 등장하는 독특한 메커니즘으로 번성하는 작품들에 더 가깝게 느껴집니다.

이러한 방향성은 한때 그러한 개념들로부터 확실한 방향 전환을 했던 둠 시리즈에게 매혹적입니다. 취소된 둠 4는 보도에 따르면 현대 군사적 미학뿐만 아니라 캐릭터, 영화적 스토리텔링, 미리 짜여진 이벤트에 대한 강조 면에서 콜 오브 듀티를 따라 했다고 합니다. 수년간의 개발 끝에, id Software는 이러한 아이디어들이 시리즈에 맞지 않는다고 결론지었고, 이를 폐기하고 더 집중된 둠(2016)을 제작했습니다. 그러나 2025년, 그 아이디어들은 다크 에이지에서 다시 떠오릅니다.

캠페인의 빠른 속도는 콜 오브 듀티의 가장 큰 신선함을 떠오르게 하는 새로운 게임플레이 아이디어들로 점철됩니다.“

제 데모는 아르헨트 드누르의 영역, 화려한 메이커들, 그리고 둠 슬레이어의 기사 형제들인 나이트 센티넬들을 다시 소개하는 길고 상세한 컷신으로 시작했습니다. 슬레이어 자신은 무시무시한 전설, 걸어다니는 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 설정은 이전 게임들의 코덱스 항목들을 공부한 열성 팬들에게는 친숙하겠지만, 깊이 영화적인 연출은 새롭고 다르며 매우 헤일로스럽게 느껴집니다. 이는 레벨로까지 이어져, UNSC 해병대와 비슷하게 환경 곳곳에 NPC 나이트 센티넬들이 배치되어 있습니다. 그들이 제게 함께 싸워주진 않았지만(적어도 제가 플레이한 레벨에서는), 당신이 더 큰 군대의 첨병이라는 느낌이 더 강합니다 — 마스터 치프처럼, 당신은 무적의 창끝입니다.

시작 컷신은 캐릭터에 많은 투자를 하고 있으며, 둠이 정말로 이를 필요로 하는지는 두고 봐야 할 일입니다. 저는 이전 게임들이 환경과 코덱스 항목을 통한 미묘한 스토리텔링을 사용하고, 이터널에서처럼 큰 반전을 위해 영상 장면을 아껴두었던 방식을 선호하는 팬입니다. 제가 우려를 갖고 있긴 하지만, 다행히도 컷신들은 제 자리를 알고 있습니다: 미션을 설정한 후에는 물러나, 둠의 시그니처인 강렬한 흐름을 결코 방해하지 않습니다.

그러나 방해는 다른 형태로 옵니다. 그 오프닝 미션 이후 — 순수한 샷건 학살로 시작하고, 슬레이어의 새로운 방패를 사용해 헬 나이트를 패링하며 끝나는 — 저는 퍼시픽 림 스타일의 애틀란 메크의 조종석에 처박혀 악마적인 카이주와 맞서 싸워야 했습니다. 이후에는 사이보그 드래곤을 타고 날아다니며 전투 바지와 포대들을 파괴했습니다. 이러한 밀도 높게 짜여진 레벨들은 상당한 기어 변속을 만들어내며, 마치 모던 워페어의 AC-130 건십 시퀀스처럼 콜 오브 듀티의 가장 기억에 남는 신선함을 떠올리게 하는 새로운 아이디어로 캠페인의 빠른 속도를 강조합니다. 애틀란은 느리고 무거워서, 사원 높이의 시점에서 보는 지옥 군대는 워해머 미니어처처럼 보입니다. 반대로 드래곤은 빠르고 민첩하며, 광각 3인칭 시점으로의 전환은 클래식 둠과는 완전히 다른 세계의 경험을 선사합니다.

메크 전투는 퍼시픽 림 규모의 주먹다짐입니다. | 이미지 제공: id Software / Bethesda

많은 최고의 FPS 캠페인들은 이런 종류의 다양성으로 번성합니다. 하프라이프 2와 타이탄폴 2는 금본위제와 같습니다. 헤일로의 오랜 인기는 차량과 보병 시퀀스를 혼합함으로써 얻은 풍부한 질감 덕분입니다. 하지만 이게 둠에도 통할지는 잘 모르겠습니다. 이터널처럼, 다크 에이지는 당신이 사격, 방패 던지기, 패링, 잔혹한 근접 콤보를 엮어내는 매 순간 온전한 집중을 요구하는 멋지게 복잡한 슈터입니다. 이에 비해, 메크와 드래곤 시퀀스들은 빈약하고, 많이 빼놓았으며, 거의 레일 위를 달리는 듯한 느낌입니다 — 그들의 전투 교전은 너무나도 강하게 통제되어 QTE에 가깝습니다.

콜 오브 듀티에서는 탱크나 건십으로 전환하는 것이 잘 작동하는데, 그 이유는 기계적 복잡성이 보병 임무와 크게 다르지 않기 때문입니다. 그러나 다크 에이지에서는 게임플레이 스타일 사이에 명확한 간극이 존재합니다, 마치 중학교 기타리스트가 에디 반 헤일런과 함께 연주하는 것과 같습니다. 둠의 핵심 전투는 항상 주역이 될 것이지만, 제가 거대한 악마를 로켓 추진 메크 펀치로 때릴 때, 또다시 그저 "평범한" 더블배럴 샷건을 들고 지상에 내려가고 싶다는 생각을 해서는 안 됩니다.

플레이한 마지막 한 시간 동안, 다크 에이지는 또 다른 이색적인 모습으로 변모했습니다만, 훨씬 더 튼튼한 기반 위에 세워진 것이었습니다. "포위"는 id의 최고 수준의 총격전에 다시 초점을 맞추지만, 둠의 전형적인 폐쇄적인 레벨 디자인을 넓고 큰 전장으로 열어놓습니다. 그 지형은 좁은 곳과 넓은 곳 사이를 넘나들며, 수많은 경로와 전투 아레나를 제공합니다. 다섯 개의 고어 포털을 파괴하는 목표는 콜 오브 듀티의 다중 목표 임무와 같은 에너지를 갖고 있지만, 저는 다시 한번 헤일로를 떠올렸습니다 — 이 맵의 웅장한 규모와 오프닝 레벨의 좁은 경로 사이의 대비는 헤일로의 내부와 외부 환경 간의 대비를 떠올리게 합니다. 여기서의 신선함은 훌륭한 핵심 슈터 시스템이 훨씬 더 넓은 공간 속에서 새로운 맥락을 부여받는다는 것입니다. 모든 무기의 유효 사거리를 재고해야 합니다. 당신의 돌진 공격은 풋볼 필드 거리를 커버합니다. 그리고 방패는 거대한 탱크 포의 포격을 튕겨냅니다.

이러한 아이디어들이 둠에게 항상 좋지 않은 아이디어였을까, 아니면 단지 그들이 콜 오브 듀티와 너무 똑같아 보였을 때만 나쁜 아이디어였던 것일까?“

둠의 플레이 공간을 넓히는 것의 단점은 일이 조금 산만해질 수 있다는 것입니다. 저는 속도를 죽이는 빈 경로를 통해 되돌아가는 제 자신을 발견했습니다. 여기서, 저는 다크 에이지가 드래곤을 밴시처럼 통합함으로써 헤일로에 더 가까워졌으면 바랬습니다 — 전장을 가로질러 날아다니며, 불을 퍼붓다가 미니보스 전투로 급강하하는 것이 탄력을 유지하고 드래곤을 더 필수적으로 느끼게 했을 것입니다. 제가 본 것 이상으로 그런 레벨이 존재한다면, 저는 매우 기쁠 것입니다.

전체 캠페인의 구조와 관계없이, 제가 본 것의 상당 부분이 한때 시리즈에 맞지 않다고 여겨졌던 아이디어들의 부활과 재해석처럼 느껴지는 것이 매혹적입니다. 취소된 둠 4의 내용은 거의 공개되지 않았지만, 2013년 코타쿠 보도는 명확한 그림을 그립니다. 한 소식통은 "많은 미리 짜여진 세트 피스들이 있었다"고 말했으며, "필수적인 차량 장면"도 포함되었다고 합니다. 그것이 바로 우리가 애틀란과 드래곤 섹션에서 가지고 있는 것입니다 — 기계적으로 단순한, 미리 짜여진 시퀀스, Xbox 360 시대 슈터들의 신선한 차량 레벨을 떠올리게 하는 것들이죠.

2016년 녹클립과의 인터뷰에서 id Software의 마티 스트래튼은 둠 4가 "[콜 오브 듀티]와 같은 것에 훨씬 더 가까웠습니다. 훨씬 더 영화적이고, 더 많은 이야기가 있었으며, 주변에 더 많은 캐릭터들이 있었습니다"라고 확언했습니다. 그 모든 것이 폐기되었기 때문에, 그것이 다크 에이지에서 돌아온 것은 정말로 흥미로운 일입니다. 이번 캠페인에는 대규모 강습 세트 피스, 풍부한 영상, 더 넓은 캐스트, 그리고 주요 설정 공개가 등장합니다.

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이제의 질문은: 그 아이디어들이 둠에게 항상 부적합했던 것일까, 아니면 단지 콜 오브 듀티와 너무 비슷해 보였을 때만 문제였던 것일까? 한편으로는 한때 "콜 오브 둠"을 비난했던 팬들의 회의감을 공유하지만, 다른 한편으로는 id Software가 이제 검증된 현대적인 둠 공식에 그것을 접목함으로써 마침내 그 접근법을 작동하게 만들 가능성에 흥분됩니다.

다크 에이지의 쿵쿵거리고 피비린내 나는 심장은 의심의 여지 없이 발로 뛰며, 총을 손에 쥔 전투에 남아 있습니다. 이 데모에는 그것이 전면에 나서지 않을 것이라는 암시가 없었으며, 제가 플레이한 모든 것은 그것이 둠의 핵심에 대한 또 다른 환상적인 재발명임을 확인시켜 주었습니다. 전혀 그것만으로도 전체 캠페인을 책임질 수 있을 만큼 강력하다고 믿지만, id Software는 분명히 다른 계획을 가지고 있습니다. 저는 이 스튜디오의 새로운 아이디어 중 일부가 기계적으로 가냘프게 느껴져서 놀랐으며, 그것들이 신선한 바람보다는 오염 물질처럼 느껴질까 봐 걱정됩니다. 그러나 볼 것은 훨씬 더 많으며, 이 데모 미션들을 맥락화하는 데는 오직 시간만이 답일 것입니다. 저는 5월 15일을 간절히 기다리고 있습니다, 단지 id의 비할 데 없는 총격전으로 돌아가기 위해서뿐만 아니라, 제 호기심을 충족시키기 위해서도 말입니다:

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