Doom: Dark Ages Emula el Salto de Halo
Lo último que esperaba de Doom: The Dark Ages era un recordatorio de Halo 3. Sin embargo, a mitad de una sesión reciente de prueba con la precuela gótica de id Software, me encontré montado en un dragón ciborg, soltando un torrente de fuego de ametralladora contra una embarcación de batalla demoníaca. Después de demoler sus torretas defensivas, aterricé a la bestia en la parte superior del navío y asalté sus cubiertas inferiores, reduciendo a toda la tripulación a una pulpa sangrienta. Momentos después, la máquina de guerra quedó destruida, y yo reventé su casco, saltando de nuevo a mi dragón para continuar la cruzada contra los ejércitos del infierno.
Los fans del icónico juego de disparos de Xbox 360 de Bungie reconocerán al instante los paralelismos con el asalto del Jefe Maestro a los tanques escarabajo del Covenant. Aunque el helicóptero Hornet es intercambiado por un dragón de alas holográficas y el mech que dispara láser por un barco volador ocultista, la experiencia central sigue siendo la misma: un asalto aéreo que se convierte en una devastadora acción de abordaje. Sorprendentemente, este no fue el único momento en la demo que evocó a Halo. Aunque el combate de The Dark Ages es inconfundiblemente Doom, el diseño de la campaña canaliza una vibrante distinta de "shooter de finales de los 2000", gracias a sus elaboradas escenas cinemáticas y a una fuerte apuesta por la novedad jugable.

Durante más de dos horas y media, jugué cuatro niveles de Doom: The Dark Ages. Solo el primero, el inicio de la campaña, se parecía al diseño ajustado y magistralmente elaborado de Doom (2016) y su secuela. Los otros me pusieron a pilotar un colosal mech, a volar el mencionado dragón y a explorar un campo de batalla abierto repleto de secretos y potentes minijefes. Esto es una desviación significativa del enfoque habitual de Doom en la pureza mecánica, sintiéndose más similar a Halo, Call of Duty, o incluso a los antiguos juegos de James Bond como Nightfire—títulos que prosperan en set-pieces guionadas y mecánicas novedosas que aparecen durante una o dos misiones.
Esta dirección es fascinante para Doom, una saga que una vez hizo un giro definitivo alejándose de esos conceptos. Se informó que el cancelado Doom 4 estaba inspirado en Call of Duty, no solo en su estética militar moderna sino también en su énfasis en personajes, narración cinematográfica y eventos guionados. Tras años de desarrollo, id Software concluyó que estas ideas no encajaban en la saga, desechándolas por el Doom (2016) más enfocado. Sin embargo, en 2025, reaparecen en The Dark Ages. El ritmo rápido de la campaña está puntuado por nuevas ideas de juego que recuerdan a las mayores novedades de Call of Duty.
Mi demo comenzó con una extensa y detallada escena cinemática que reintroducía el reino de Argent D'Nur, los opulentos Maykrs y los Centinelas de la Noche—los hermanos caballeros del Doom Slayer. El Slayer en sí es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza a nivel nuclear ambulante. Aunque esta lore será familiar para los fans devotos que hayan estudiado las entradas del codex de los juegos anteriores, la presentación profundamente cinematográfica se siente nueva, diferente y muy similar a Halo. Esto se extiende a los niveles, con NPCs Centinelas de la Noche esparcidos por el entorno, similares a los marines de la UNSC. Aunque no lucharon junto a mí (al menos en los niveles que jugué), hay una sensación más fuerte de que eres la punta de lanza de un ejército más grande—como el Jefe Maestro, tú eres la punta invencible de la lanza.
La escena cinemática introductoria invierte fuertemente en personaje, y queda por ver si Doom realmente necesita esto. Soy fan de la sutil narración de los juegos previos a través de entornos y entradas del codex, reservando las cinemáticas para revelaciones importantes, como en Eternal. Aunque tengo mis reservas, afortunadamente las escenas cinemáticas conocen su lugar: plantean una misión y luego se apartan, sin interrumpir nunca el intenso flujo característico de Doom.
Las interrupciones vienen en otras formas, sin embargo. Después de esa misión inicial—que comienza con puro caos de escopeta y termina con paradas de Hell Knights usando el nuevo escudo del Slayer—fui lanzado a la cabina de un mech Atlan al estilo Pacific Rim para luchar contra kaijus demoníacos. Más tarde, surqué los cielos en el dragón cibernético, destruyendo naves de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles fuertemente guionados crean un cambio de marcha significativo, puntuando el ritmo rápido de la campaña con nuevas ideas que recuerdan a las novedades más memorables de Call of Duty, como la secuencia del cañonero AC-130 de Modern Warfare. El Atlan es lento y pesado, haciendo que los ejércitos del Infierno parezcan miniaturas de Warhammer desde su perspectiva a la altura de un rascacielos. El dragón, en contraste, es rápido y ágil, y el cambio a una cámara en tercera persona de gran angular crea una experiencia que se siente a años luz del Doom clásico.

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan gracias a este tipo de variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 son el estándar de oro. La longevidad de Halo se debe en parte a su rica textura al mezclar secuencias vehiculares y a pie. Pero no estoy seguro de si esto funcionará para Doom. Como Eternal, The Dark Ages es un shooter maravillosamente complejo que exige toda tu atención en cada segundo mientras entrelazas disparos, lanzamientos de escudo, paradas y brutales combos cuerpo a cuerpo. En comparación, las secuencias del mech y el dragón se sienten anémicas, simplificadas y casi sobre raíles—sus encuentros de combate están tan controlados que rozan los QTEs.
En Call of Duty, cambiar a un tanque o cañonero funciona porque la complejidad mecánica no está lejos de las misiones a pie. Pero en The Dark Ages, hay un abismo claro entre los estilos de juego, similar a un guitarrista de secundaria tocando junto a Eddie Van Halen. Aunque el combate central de Doom siempre será la estrella, cuando esté golpeando a un demonio gigante con un puño de mech con propulsor de cohete, no debería estar deseando estar de vuelta en el suelo con una "mera" escopeta de dos cañones.
Mi última hora de juego vio a The Dark Ages cambiar a otra apariencia inusual, pero una construida sobre una base mucho más sólida. "Asedio" vuelve a centrarse en el disparo de primera calidad de id, pero abre el diseño de niveles típicamente claustrofóbico de Doom a un vasto campo de batalla abierto. Su geografía oscila entre estrecha y amplia, ofreciendo una miríada de caminos y arenas de combate. El objetivo de destruir cinco Portales Sangrientos tiene la misma energía que las misiones multiobjetivo de Call of Duty, pero me recordé de nuevo a Halo—la gran escala de este mapa frente a las rutas más ajustadas del nivel inicial evoca el contraste entre los entornos interiores y exteriores de Halo. Aquí, la novedad es que los excelentes sistemas centrales de disparo reciben un nuevo contexto en espacios mucho más grandes. Debes reconsiderar el alcance efectivo de cada arma. Tu ataque de carga cubre distancias de campo de fútbol. Y el escudo desvía fuego de artillería de cañones de tanque sobredimensionados.
¿Fueron estas ideas siempre malas para Doom, o solo fueron malas cuando se parecían demasiado a Call of Duty?
La desventaja de expandir el espacio de juego de Doom es que las cosas pueden volverse un poco dispersas. Me encontré retrocediendo por caminos vacíos, lo que mata el ritmo. Aquí, desearía que The Dark Ages se hubiera acercado aún más a Halo integrando el dragón como un Banshee—poder volar a través del campo de batalla, lloviendo fuego antes de caer en picado a una pelea contra un minijefe habría mantenido el impulso y hecho que el dragón se sintiera más integral. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, estaré muy contento.
Independientemente de la estructura de la campaña completa, me fascina que gran parte de lo que he visto se sienta como una resurrección y reinterpretación de ideas que alguna vez se consideraron inadecuadas para la saga. Muy poco del cancelado Doom 4 fue publicado, pero un informe de Kotaku de 2013 pinta un panorama claro. "Había muchos set-pieces guionados", declaró una fuente, incluyendo una "escena de vehículo obligatoria". Eso es precisamente lo que tenemos en las secciones del Atlan y el dragón—secuencias guionadas mecánicamente simples que recuerdan a los niveles novedosos de vehículos de los shooters de la era de Xbox 360.
En una entrevista de 2016 con Noclip, Marty Stratton de id Software confirmó que Doom 4 "se parecía mucho más a algo como [Call of Duty]. Mucho más cinematográfico, con mucha más historia. Muchos más personajes a tu alrededor". Todo eso fue desechado, haciendo que su regreso en The Dark Ages sea genuinamente fascinante. Esta campaña presenta grandes set-pieces de abordaje, cinemáticas lujosas, un elenco más amplio y revelaciones importantes de la lore.
La pregunta ahora es: ¿eran esas ideas siempre inadecuadas para Doom, o solo fueron problemáticas cuando se parecían demasiado a Call of Duty? Parte de mí comparte el escepticismo de los fans que una vez denunciaron el "Call of Doom", pero también estoy emocionado por la posibilidad de que id Software finalmente haga que ese enfoque funcione injertándolo en la ahora probada fórmula moderna de Doom.
El corazón palpitante y sangriento de The Dark Ages sigue siendo, sin duda, su combate a pie, con arma en mano. Nada en esta demo sugirió que no será el centro de atención, y todo lo que jugué confirma que es otra reinvención fantástica del núcleo de Doom. Creo que eso solo es suficientemente fuerte para sostener una campaña entera, pero id Software claramente tiene otros planes. Me sorprende que algunas de las nuevas ideas del estudio se sientan mecánicamente delgadas, y me preocupa que puedan sentirse más como contaminantes que como aire fresco. Pero queda mucho por ver, y solo el tiempo contextualizará estas misiones de la demo. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para volver al disparo inigualable de id, sino para satisfacer mi curiosidad: ¿Es Doom: The Dark Ages una gran campaña de FPS de finales de los 2000 o una desordenada?
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