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Doom: Dark Ages vollzieht den Halo-Sprung.

by Julian Jan 05,2026

Mit dem Letzten, was ich von Doom: The Dark Ages erwartet hätte, war eine Erinnerung an Halo 3. Dennoch fand ich mich mitten in einer kürzlichen Hands-on-Session mit id Softwares gotischem Prequel auf einem Cyborg-Drachen sitzend wieder, einen Strom aus Maschinengewehrfeuer gegen eine dämonische Schlachtbarke entfesselnd. Nachdem ich ihre Verteidigungsgeschütze zerstört hatte, landete ich das Biest auf dem Schiff und stürmte seine unteren Decks, wobei ich die gesamte Besatzung zu einem blutigen Brei zermalmte. Kurz darauf war der Kriegskoloss erledigt, und ich brach durch seinen Rumpf, sprang zurück auf meinen Drachen und setzte den Kreuzzug gegen die Armeen der Hölle fort.

Fans von Bungies bahnbrechendem Xbox-360-Shooter werden die Parallelen zu Master Chiefs Angriff auf die Scarab-Panzer des Covenants sofort erkennen. Während der Helikopter-ähnliche Hornet gegen einen Drachen mit holografischen Flügeln und der Laser-feuernde Mech gegen ein okkultes Flugschiff getauscht wird, bleibt das Kern-Erlebnis gleich: ein Luftangriff, der in eine verheerende Entern-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment im Demo, der an Halo erinnerte. Während der Kampf in The Dark Ages unverkennbar Doom ist, strahlt das Design der Kampagne dank aufwendiger Zwischensequenzen und einem starken Fokus auf Gameplay-Neuheiten eine deutliche "Late-2000s-Shooter"-Stimmung aus.

Ein Drachenangriff auf die Schlachtbarke der Hölle. | Image credit: id Software / Bethesda

Über zweieinhalb Stunden spielte ich vier Level von Doom: The Dark Ages. Nur das erste, der Eröffnungsmission der Kampagne, ähnelte dem straffen, meisterhaft gestalteten Design von Doom (2016) und dessen Nachfolger. Die anderen ließen mich einen kolossalen Mech steuern, den zuvor erwähnten Drachen fliegen und ein weitläufiges Schlachtfeld voller Geheimnisse und mächtiger Minibosse erkunden. Dies ist eine deutliche Abkehr von Dooms üblichem Fokus auf mechanische Reinheit und fühlt sich eher wie Halo, Call of Duty oder sogar alte James-Bond-Spiele wie Nightfire an – Titel, die von inszenierten Setpieces und Neuheits-Mechaniken leben, die für eine Mission oder zwei im Mittelpunkt stehen.

Diese Richtung ist faszinierend für Doom, eine Reihe, die einst eine definitive Kehrtwende von solchen Konzepten weg gemacht hat. Das abgesagte Doom 4 wurde Berichten zufolge nach dem Vorbild von Call of Duty gestaltet, nicht nur in seinem modernen Militär-Ästhetik, sondern auch in seiner Betonung auf Charaktere, cineastische Erzählung und inszenierte Ereignisse. Nach Jahren der Entwicklung kam id Software zu dem Schluss, dass diese Ideen nicht zur Reihe passen, und verwarf sie zugunsten des fokussierteren Doom (2016). Doch 2025 tauchen sie in The Dark Ages wieder auf.

Das rasante Tempo der Kampagne wird mit neuen Gameplay-Ideen angereichert, die an die größten Neuheiten von Call of Duty erinnern.“

Mein Demo begann mit einer langen, detaillierten Zwischensequenz, die das Reich von Argent D'Nur, die opulenten Maykrs und die Night Sentinels – die ritterlichen Brüder des Doom Slayers – wieder einführt. Der Slayer selbst wird als eine furchterregende Legende dargestellt, eine wandelnde Bedrohung von nuklearer Stärke. Während diese Lore für eingefleischte Fans, die die Codex-Einträge der vorherigen Spiele studiert haben, vertraut sein wird, fühlt sich die stark cineastische Präsentation neu, anders und sehr halo-ähnlich an. Dies setzt sich in den Levels fort, mit NPC-Night Sentinels, die in der Umgebung verstreut sind, ähnlich wie UNSC-Marines. Obwohl sie nicht an meiner Seite kämpften (zumindest in den gespielten Levels), gibt es ein stärkeres Gefühl, dass man die Speerspitze einer größeren Armee ist – wie Master Chief ist man die unbesiegbare Spitze des Speers.

Die einleitende Zwischensequenz investiert stark in Charaktere, und es bleibt abzuwarten, ob Doom dies wirklich braucht. Ich bin ein Fan der subtilen Erzählweise der Vorgängerspiele durch Umgebungen und Codex-Einträge, die Zwischensequenzen für große Enthüllungen reservierten, wie in Eternal. Obwohl ich Vorbehalte habe, wissen die Zwischensequenzen glücklicherweise ihren Platz: Sie bereiten eine Mission vor und treten dann zur Seite, unterbrechen nie den charakteristisch intensiven Fluss von Doom.

Unterbrechungen kommen jedoch in anderer Form. Nach jener Eröffnungsmission – die mit purem Schrotflinten-Gemetzel beginnt und mit dem Parieren von Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers endet – wurde ich in das Cockpit eines Pacific-Rim-artigen Atlan-Mechs geschleudert, um gegen dämonische Kaiju zu ringen. Später schwebte ich auf dem kybernetischen Drachen und zerstörte Schlachtbarken und Geschützstellungen. Diese stark inszenierten Levels sorgen für einen deutlichen Gangwechsel und unterstreichen das rasante Tempo der Kampagne mit neuen Ideen, die an die eindrucksvollsten Neuheiten von Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Kanonenboot-Sequenz von Modern Warfare. Der Atlan ist langsam und schwerfällig, wodurch die Armeen der Hölle aus seiner wolkenkratzerhohen Perspektive wie Warhammer-Miniaturen aussehen. Der Drache hingegen ist schnell und wendig, und der Wechsel zu einer Weitwinkel-Drittpersonen-Kamera schafft ein Erlebnis, das sich Welten vom klassischen Doom entfernt anfühlt.

Die Mech-Kämpfe sind Schlägereien im Pacific-Rim-Maßstab. | Image credit: id Software / Bethesda

Viele der besten FPS-Kampagnen leben von dieser Art von Abwechslung. Half-Life 2 und Titanfall 2 sind der Goldstandard. Halos Langlebigkeit ist teilweise seinem reichen Gefüge aus der Mischung von Fahrzeug- und Fußsequenzen zu verdanken. Aber ich bin unsicher, ob das für Doom funktionieren wird. Wie Eternal ist The Dark Ages ein wunderbar komplexer Shooter, der deine volle Aufmerksamkeit jede Sekunde verlangt, während du Schüsse, Schildwürfe, Paraden und brutale Nahkampf-Kombos miteinander verwebst. Im Vergleich dazu fühlen sich die Mech- und Drachen-Sequenzen blutleer, reduziert und fast auf Schienen an – ihre Kampfbegegnungen sind so streng kontrolliert, dass sie an QTEs grenzen.

In Call of Duty funktioniert der Wechsel zu einem Panzer oder Kanonenboot, weil die mechanische Komplexität nicht weit von den Fußmissionen entfernt ist. Aber in The Dark Ages klafft eine deutliche Lücke zwischen den Spielstilen, ähnlich wie ein Gitarrist aus der Mittelstufe, der neben Eddie Van Halen spielt. Während Dooms Kernkampf immer der Star sein wird, sollte ich nicht wünschen, ich wäre wieder am Boden mit einer "bloßen" Doppelläufigen Schrotflinte, wenn ich einen riesigen Dämon mit einem raketenbetriebenen Mech-Schlag traktiere.

Meine letzte Spielstunde ließ The Dark Ages in eine weitere ungewöhnliche Gestalt schlüpfen, die jedoch auf einer viel solideren Grundlage aufbaut. "Siege" konzentriert sich wieder auf ids erstklassiges Waffenspiel, öffnet aber Dooms typisch klaustrophobisches Leveldesign in ein riesiges offenes Schlachtfeld. Seine Topografie wechselt zwischen eng und weit und bietet unzählige Pfade und Kampfarenen. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, hat dieselbe Energie wie die Mehrfachziel-Missionen von Call of Duty, aber ich wurde wieder an Halo erinnert – der große Maßstab dieser Karte im Gegensatz zu den engeren Routen des Eröffnungslevels erinnert an den Kontrast zwischen Halos Innen- und Außenbereichen. Hier liegt die Neuheit darin, dass die exzellenten Kern-Shooter-Systeme in viel größeren Räumen einen neuen Kontext erhalten. Man muss die effektive Reichweite jeder Waffe neu bedenken. Dein Ladeangriff überbrückt Fußballfeld-weite Distanzen. Und der Schild wehrt Artilleriefeuer von übergroßen Panzerkanonen ab.

Waren diese Ideen immer eine schlechte Idee für Doom, oder waren sie nur eine schlechte Idee, wenn sie zu sehr nach Call of Duty aussahen?“

Der Nachteil der Erweiterung von Dooms Spielraum ist, dass die Dinge ein wenig unkonzentriert werden können. Ich fand mich dabei wieder, durch leere Pfade zurückzulaufen, was das Tempo tötet. Hier wünschte ich mir, The Dark Ages hätte sich noch enger an Halo orientiert, indem es den Drachen wie einen Banshee integriert hätte – die Möglichkeit, über das Schlachtfeld zu fliegen, Feuer zu regnen zu lassen, bevor man in einen Miniboss-Kampf stürzt, hätte den Schwung aufrechterhalten und den Drachen integraler wirken lassen. Falls ein solches Level über das von mir Gesehene hinaus existiert, werde ich sehr erfreut sein.

Unabhängig von der Struktur der gesamten Kampagne fasziniert mich, dass so viel von dem, was ich gesehen habe, wie eine Wiederbelebung und Neuinterpretation von Ideen wirkt, die einst als unpassend für die Reihe angesehen wurden. Sehr wenig vom abgesagten Doom 4 wurde öffentlich veröffentlicht, aber ein Kotaku-Bericht von 2013 zeichnet ein klares Bild. "Es gab viele inszenierte Setpieces", sagte eine Quelle, einschließlich einer "obligatorischen Fahrzeugszene". Genau das haben wir in den Atlan- und Drachen-Abschnitten – mechanisch einfache, inszenierte Sequenzen, die an Neuheits-Fahrzeug-Levels aus der Xbox-360-Ära von Shootern erinnern.

In einem Interview mit Noclip aus dem Jahr 2016 bestätigte id Softwares Marty Stratton, dass Doom 4 "viel näher an etwas wie [Call of Duty] war. Viel cineastischer, viel mehr Story dabei. Viel mehr Charaktere um einen herum." All das wurde verworfen, was seine Rückkehr in The Dark Ages wirklich faszinierend macht. Diese Kampagne enthält große Enter-Setpieces, opulente Zwischensequenzen, einen breiteren Figurenstab und bedeutende Lore-Enthüllungen.

Hättest du gerne das abgesagte Doom 4 gespielt?

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Die Frage ist nun: Waren diese Ideen immer ungeeignet für Doom, oder waren sie nur problematisch, wenn sie zu sehr nach Call of Duty aussahen? Ein Teil von mir teilt die Skepsis der Fans, die einst "Call of Doom" verurteilten, aber ich bin auch gespannt auf die Möglichkeit, dass id Software diesen Ansatz endlich zum Laufen bringt, indem er auf die nun bewährte moderne Doom-Formel gepfropft wird.

Das schlagende, blutige Herz von The Dark Ages bleibt zweifellos sein Fußkampf, die Waffe in der Hand. Nichts in diesem Demo deutete darauf hin, dass dies nicht im Vordergrund stehen wird, und alles, was ich spielte, bestätigt, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Ich glaube, das allein ist stark genug, um eine gesamte Kampagne zu tragen, aber id Software hat offenbar andere Pläne. Ich bin überrascht, dass einige der neuen Ideen des Studios mechanisch schwach wirken, und ich befürchte, sie könnten sich eher wie Verunreinigungen denn wie frischer Wind anfühlen. Aber es gibt noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird diese Demo-Missionen in ihren Kontext setzen. Ich warte gespannt auf den 15. Mai, nicht nur um zu ids unvergleichlichem Waffenspiel zurückzukehren, sondern auch um meine Neugier zu befriedigen: Ist Doom: The Dark Ages eine großartige FPS-Kampagne aus der späten 2000er-Ära oder eine unausgegorene?

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