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『Doom: Dark Ages』、Haloの躍進を再現へ

by Julian Jan 05,2026

『Doom: The Dark Ages』について、私が最後に予想していたのは『Halo 3』を思い起こさせることでした。しかし、id Softwareによるゴシック調の前日譚の最近のハンズオンセッションの途中で、私はサイボーグのドラゴンの背に乗り、悪魔の戦闘用大型船に対して機関銃の火の雨を浴びせかけている自分に気づきました。その防御砲台を破壊した後、私はその獣を船体の上に着地させ、下部デッキに突入し、乗組員全員を血まみれの肉塊に変えました。それから間もなく、その戦闘機械は機能停止し、私は船体を突き破り、ドラゴンの背に飛び戻って地獄の軍隊に対する聖戦を続行しました。

Bungieの画期的なXbox 360用シューティングゲームのファンなら、マスターチーフがコヴナントのスカラベ戦車を襲撃する場面との類似性にすぐに気づくでしょう。ヘリコプターのような「ホーネット」がホログラフィックの翼を持つドラゴンに、レーザーを発射するメカがオカルト風の飛行船に置き換わっていますが、核心となる体験は変わりません:空中攻撃から破壊的な接舷戦闘への移行です。驚くべきことに、このデモの中で『Halo』を彷彿とさせたのはこの瞬間だけではありませんでした。『The Dark Ages』の戦闘は紛れもなくDoomですが、キャンペーンのデザインは、精巧なカットシーンとゲームプレイの新奇性への強いこだわりにより、独特の「2000年代後半のシューター」の雰囲気を醸し出しています。

地獄の戦闘用大型船に対するドラゴン襲撃。 | 画像提供: id Software / Bethesda

2時間半以上にわたり、私は『Doom: The Dark Ages』の4つのレベルをプレイしました。最初のキャンペーン序盤のレベルだけが、『Doom (2016)』とその続編のような、テンポが良く職人技のようなデザインに似ていました。他のレベルでは、巨大なメカの操縦、前述のドラゴンの飛行、秘密や強力なミニボスが満ちた広大なオープンバトルフィールドの探索が行われました。これはDoomが通常重視する機構的な純粋さからの大きな逸脱であり、『Halo』、『Call of Duty』、さらには『Nightfire』のような古いジェームズ・ボンドゲームに近いものと感じます。これらの作品は、スクリプトされたセットピースや、1〜2ミッションで特徴となる新奇なメカニックによって成功しています。

この方向性はDoomシリーズにとって非常に興味深いものです。かつてこのようなコンセプトから決定的に方向転換したシリーズだからです。中止された『Doom 4』は、現代的なミリタリー美学だけでなく、キャラクター、映画的なストーリーテリング、スクリプトされたイベントへの重点においても、『Call of Duty』のスタイルを踏襲していたと伝えられています。長年の開発の末、id Softwareはこれらのアイデアがシリーズに合わないと結論付け、より焦点を絞った『Doom (2016)』のためにそれらを廃棄しました。しかし、2025年にそれらが『The Dark Ages』で再び浮上しているのです。

キャンペーンの急速なテンポは、『Call of Duty』の最も印象的な新奇要素を彷彿とさせる新たなゲームプレイのアイデアによって強調されています。“

私のデモは、アルジェント・デュヌールの領域、豪華絢爛な「メイカー」、そしてドゥームスレイヤーの騎士道的な兄弟である「ナイトセンチネル」を再び紹介する、長く詳細なカットシーンから始まりました。スレイヤー自身は、核兵器並みの脅威を持つ歩く伝説として、恐怖の存在として描かれています。この設定は、過去作のコーデックスを熟読した熱心なファンには馴染み深いでしょうが、深く映画的な演出は新しく、異質で、非常に『Halo』的な感覚を与えます。これはレベル内にも及び、NPCのナイトセンチネルが環境中に点在しており、UNSC海兵隊に似ています。彼らは(少なくとも私がプレイしたレベルでは)共に戦ってはくれませんでしたが、より大きな軍隊の矛先であるという強い感覚があります。マスターチーフのように、あなたは無敵の「矛の先」なのです。

導入のカットシーンはキャラクターに重点を置いており、Doomが本当にこれを必要とするかはまだ分かりません。私は以前の作品の、環境やコーデックスを通じた控えめなストーリーテリングを好み、『Eternal』のようにカットシーンは重大な展開に留めるべきだと考えています。懸念はありますが、幸いにもカットシーンはその役割をわきまえています:ミッションの設定をした後は退き、Doomの特徴的な激しい流れを中断することはありません。

しかし、中断は別の形で訪れます。純粋なショットガンの殺戮で始まり、スレイヤーの新しい盾を使ってヘルナイトをパリィで終わらせるその序盤ミッションの後、私は『パシフィック・リム』スタイルの「アトラン」メカのコックピットに放り込まれ、悪魔的な怪獣と格闘することになりました。その後、私はサイバネティックなドラゴンに乗って飛行し、戦闘用大型船や砲台を破壊しました。これらの厳密にスクリプトされたレベルは、キャンペーンの急速なテンポを、『Call of Duty』の最も記憶に残る新奇要素(『Modern Warfare』のAC-130ガンシップシーケンスのような)を思わせる新たなアイデアで強調する、大きなギアチェンジを生み出します。アトランは遅くて重く、地獄の軍隊を超高層ビルのような視点から見下ろすと、まるでウォーハンマーのミニチュアのように見えます。一方、ドラゴンは速くて機敏で、広角のサードパーソンカメラへの切り替えにより、クラシックなDoomとは全く異なる体験を生み出します。

メカ戦闘は『パシフィック・リム』級の殴り合いだ。 | 画像提供: id Software / Bethesda

最高のFPSキャンペーンの多くは、この種の多様性によって成功しています。『Half-Life 2』と『Titanfall 2』はその黄金基準です。『Halo』の長寿は、車両と徒歩のシーケンスを混ぜ合わせた豊かな質感に一部起因しています。しかし、これがDoomで機能するかどうかは確信が持てません。『Eternal』と同様に、『The Dark Ages』は、射撃、盾投げ、パリィ、残忍な近接コンボを織り交ぜるため、常に全力の集中を要求する、素晴らしく複雑なシューターです。それに比べて、メカとドラゴンのシーケンスは血液が足りず、簡素化され、ほぼ一本道のようです。その戦闘は非常に厳密に管理されており、QTEに近いものがあります。

『Call of Duty』では、戦車やガンシップに切り替えることが機能します。なぜなら、機構的な複雑さが徒歩ミッションからそれほど離れていないからです。しかし、『The Dark Ages』では、ゲームプレイスタイルの間に明確な隔たりがあります。まるで中学生のギタリストがエディ・ヴァン・ヘイレンの隣で演奏しているようなものです。Doomの核となる戦闘が常に主役であることは確かですが、ロケットで推進するメカのパンチで巨大な悪魔を叩きのめしている時に、地上で「たかが」ダブルバレルショットガンを持っていたいと願うべきではないのです。

私の最後の1時間のプレイでは、『The Dark Ages』が別の異なる様相に変わりましたが、それは遥かに堅固な基盤の上に築かれたものでした。「包囲戦(Siege)」は、idの最高峰のガンプレイに再び焦点を当てつつも、Doomの典型的な閉所恐怖症的なレベルデザインを、広大なオープンバトルフィールドへと開放します。その地形は狭い場所と広い場所の間を行き来し、無数の経路と戦闘エリアを提供します。5つの「ゴアポータル」を破壊するという目標は、『Call of Duty』の多目的ミッションと同じようなエネルギーを持っていますが、私は再び『Halo』を思い起こしました。このマップの壮大なスケールと、序盤レベルのより狭い経路との対比は、『Halo』の内部環境と外部環境のコントラストを呼び起こします。ここでの新奇さは、優れた核となるシューターシステムが、遥かに大きな空間の中で新たな文脈を与えられていることです。あらゆる武器の有効射程を再考する必要があります。突進攻撃はフットボール場ほどの距離をカバーします。そして盾は、巨大な戦車の大砲からの砲火を跳ね返すのです。

これらのアイデアは、Doomにとって常に悪い考えだったのか、それとも単に『Call of Duty』に似すぎていた時に悪い考えだったのか?”

Doomのプレイスペースを拡大したことの欠点は、物事が少し焦点を失う可能性があることです。私は空の通路を逆戻りしている自分に気づき、それはペースを殺します。ここで、私は『The Dark Ages』が『Halo』にもう少し近づき、「バンシー」のようにドラゴンを統合していたらと望みます。戦場を飛び回り、火の雨を降らせてから急降下爆撃でミニボス戦に突入できるようにすることで、勢いを維持し、ドラゴンをもっと不可欠なものに感じさせられたでしょう。もし私が見たもの以上のそのようなレベルが存在するなら、非常に喜ばしいことです。

完全なキャンペーンの構造に関わらず、私が見たものの多くが、かつてシリーズに合わないと考えられていたアイデアの復活と再解釈のように感じられることに、私は魅了されています。中止された『Doom 4』のごく一部しか公開されていませんが、2013年のKotakuのレポートが明確な絵を描いています。「多くのスクリプトされたセットピースがありました」と情報源は述べ、「義務的な車両シーン」も含まれていたと。それはまさに、アトランやドラゴンのセクションに見られるものです。機能的に単純なスクリプトシーケンスで、Xbox 360時代のシューターの新奇な車両レベルを彷彿とさせます。

2016年にNoclipで行われたインタビューで、id Softwareのマーティ・ストラットンは、Doom 4が「『Call of Duty』のようなものにはるかに近かった」と認めています。「もっと映画的で、もっとストーリーがあり、周りにもっと多くのキャラクターがいた。」それらすべてが破棄され、『The Dark Ages』での復活は真に興味深いものです。このキャンペーンは、大規模な接舷戦闘のセットピース、豊かなシネマティクス、より広範なキャスト、そして主要な設定の明かしを特色としています。

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今の疑問はこうです:それらのアイデアは当初からDoomに適さなかったのか、それとも単に『Call of Duty』に似すぎていた時にだけ問題だったのか?かつて「Call of Doom」と非難したファンの懐疑的な気持ちを私も一部共有していますが、id Softwareが今や確立された現代のDoomフォーミュラにそれを接ぎ木することで、ついにそのアプローチを成功させる可能性に興奮もしています。

『The Dark Ages』の脈打つ、血みどろの心臓部分が、間違いなく徒歩での、銃を手にした戦闘にあることは疑いありません。このデモでは、それが前面かつ中心に来ないという示唆は何もなく、私がプレイした全てが、Doomの核となる部分のもう一つの素晴らしい再発見であることを確認させました。それだけで完全なキャンペーンを支えるのに十分な強さだと信じますが、id Softwareには明らかに他の計画があります。このスタジオの新たなアイデアの一部が機能的にやせ細っているように感じられることに驚いており、それらが新鮮な風というよりも濁った要素のように感じられるのではないかと心配しています。しかし、まだ見るべきものは多くあり、これらのデロミッションに文脈を与えるのは時間だけです。私は5月15日を心待ちにしています。idの比類なきガンプレイに戻るためだけでなく、私の好奇心を満たすためにも:『Doom: The Dark Ages』は、偉大な2000年代後半のFPSキャンペーンなのか、それとも散らかったものなのか?

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