Дом News > Doom: Dark Ages повторяет прыжок Halo

Doom: Dark Ages повторяет прыжок Halo

by Julian Jan 05,2026

Последнее, чего я ожидал от Doom: The Dark Ages, — напоминания о Halo 3. И всё же, в середине недавней игровой сессии с готическим приквелом id Software, я обнаружил себя верхом на кибердраконе, выпускающем поток огня из пулемёта по демоническому боевому баржу. Уничтожив его защитные турели, я приземлил чудовище на палубу корабля, ворвался в его нижние трюмы и превратил всю команду в кровавое месиво. Мгновения спустя боевая машина была уничтожена, и я пробился сквозь её корпус, запрыгнув обратно на дракона, чтобы продолжить крестовый поход против армий Ада.

Поклонники культового шутера Bungie для Xbox 360 мгновенно заметят параллели со штурмом Мастером Чифом скарабеев Ковенанта. Хотя вертолётообразный Hornet заменён драконом с голографическими крыльями, а стреляющий лазером мех — оккультным летающим кораблём, суть остаётся прежней: воздушная атака, переходящая в сокрушительную абордажную операцию. Удивительно, но это был не единственный момент в демо, вызывавший ассоциации с Halo. Хотя боевая система The Dark Ages — это безошибочно Doom, дизайн кампании излучает отчётливую атмосферу «шутера конца 2000-х», благодаря тщательно проработанным кат-сценам и сильному акценту на новизну геймплея.

Атака дракона на боевой барж Ада. | Иллюстрации: id Software / Bethesda

За два с половиной часа я прошёл четыре уровня Doom: The Dark Ages. Только первый, вступительный уровень кампании, напоминал плотный, мастерски исполненный дизайн Doom (2016) и его сиквела. В других же мне довелось пилотировать колоссального меха, управлять упомянутым драконом и исследовать открытое поле боя, наполненное секретами и мощными мини-боссами. Это серьёзный отход от привычного для Doom фокуса на механической чистоте, который ощущается больше похожим на Halo, Call of Duty или даже старые игры о Джеймсе Бонде, вроде Nightfire, — проекты, процветающие за счёт постановочных сцен и новизны механик, которые присутствуют в течение одной-двух миссий.

Такое направление увлекательно для серии Doom, которая когда-то сделала решительный разворот от подобных концепций. По слухам, отменённый Doom 4 был стилизован под Call of Duty, не только в эстетике современного милитари, но и в акценте на персонажей, кинематографичный сторителлинг и постановочные события. После нескольких лет разработки id Software пришли к выводу, что эти идеи не подходят серии, и отменили их в пользу более сфокусированного Doom (2016). И всё же, в 2025 году они вновь появляются в The Dark Ages.

Быстрый темп кампании перемежается новыми игровыми идеями, напоминающими о самых крупных нововведениях Call of Duty.«

Мое демо началось с продолжительной, детализированной кат-сцены, вновь представляющей мир Аргент Д'Нур, пышных Майкров и Ночных Стражей — рыцарского братства Палача Рока. Сам Палач Рока изображён как пугающая легенда, своего рода угроза ядерного уровня «на ногах». Хотя эта лора будет знакома преданным фанатам, изучавшим записи кодекса в предыдущих играх, глубоко кинематографичная подача ощущается новой, иной и очень похожей на Halo. Это продолжается и на уровнях, где повсюду в окружении расставлены NPC-Ночные Стражи, подобно морпехам UNSC. Хотя они не сражались рядом со мной (по крайней мере, на уровнях, где я играл), создаётся гораздо более сильное ощущение, что вы — остриё более крупной армии — как Мастер Чиф, вы — непобедимое остриё копья.

Вступительная кат-сцена делает большую ставку на характеры персонажей, и ещё предстоит выяснить, действительно ли Doom нуждается в этом. Я — поклонник тонкого сторителлинга предыдущих игр через окружение и записи кодекса, оставляющего кат-сцены для ключевых моментов, как в Eternal. Хотя у меня есть сомнения, к счастью, эти кат-сцены знают своё место: они задают настроение миссии, а затем отступают, никогда не прерывая фирменный интенсивный поток Doom.

Однако перерывы приходят в других формах. После той самой вступительной миссии, которая начинается чистой карнавальной резнёй с дробовиком и заканчивается парированием Рыцарей Ада с помощью нового щита Палача, меня забросило в кабину меха Atlan в стиле «Тихоокеанского рубежа», чтобы схватиться с демоническими кайдзю. Позже я парил на кибернетическом драконе, уничтожая боевые баржи и огневые точки. Эти тщательно поставленные уровни создают серьёзный сдвиг передач, разбавляя быстрый темп кампании новыми идеями, напоминающими о самых запоминающихся нововведениях Call of Duty, вроде эпизода с канонеркой AC-130 в Modern Warfare. Atlan медленный и тяжёлый, делающий армии Ада похожими на миниатюры Warhammer с его высоты небоскрёба. Дракон, напротив, быстрый и манёвренный, а переход на широкоугольную камеру от третьего лица создаёт опыт, кардинально отличающийся от классического Doom.

Сражения на мехах — это потасовки в масштабах «Тихоокеанского рубежа». | Иллюстрации: id Software / Bethesda

Многие из лучших кампаний в жанре ФПС процветают именно на такого рода разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 — золотой стандарт. Долголетие Halo отчасти обязано его богатой текстуре, получаемой от смешения эпизодов с техникой и пешим боем. Но я не уверен, сработает ли это для Doom. Как и Eternal, The Dark Ages — чудесно сложный шутер, требующий вашего полного внимания каждую секунду, пока вы комбинируете выстрелы, броски щита, парирования и жестокие рукопашные комбо. В сравнении с этим эпизоды с мехом и драконом кажутся бледными, упрощёнными и почти что «на рельсах» — столкновения в них настолько жёстко контролируются, что граничат с QTE.

В Call of Duty переход на танк или канонерку работает, потому что механика не сильно отличается от пеших миссий. Но в The Dark Ages между игровыми стилями есть явная пропасть, подобная тому, как гитарист из средней школы играет рядом с Эдди Ван Халеном. Хотя сердцевинный бой Doom всегда будет звездой, когда я лупашу гигантского демона ракетным ударом меха, мне не должно хотеться вернуться на землю с «всего лишь» двустволкой.

Мой последний час игры показал, как The Dark Ages переключилась на ещё один необычный лад, но построенный на гораздо более прочном фундаменте. «Осада» вновь сосредотачивается на лучшей в своём классе стрельбе от id, но раскрывает обычно клаустрофобный дизайн уровней Doom до обширного открытого поля боя. Его география колеблется от узкой до широкой, предлагая множество путей и боевых арен. Цель уничтожения пяти Портал Скверби имеет ту же энергетику, что и многозадачные миссии в Call of Duty, но я снова вспомнил Halo — грандиозный масштаб этой карты в сравнении с узкими маршрутами вступительного уровня вызывает ассоциации с контрастом между внутренними и внешними окружениями Halo. Здесь новизна в том, что превосходные основные системы шутера помещены в новый контекст гораздо более крупных пространств. Вы должны пересмотреть эффективную дальность каждого оружия. Ваша атака с разбегом покрывает дистанции в футбольное поле. А щит отражает артиллерийский огонь из орудий танков огромного размера.

Всегда ли эти идеи были плохой идеей для Doom, или они были плохи лишь тогда, когда слишком сильно походили на Call of Duty?«

Обратная сторона расширения игрового пространства Doom заключается в том, что всё может стать немного размытым. Я ловил себя на том, что возвращаюсь по уже пройденным пустым коридорам, что убивает темп. Здесь я бы хотел, чтобы The Dark Ages приблизилась ещё ближе к Halo, интегрировав дракона наподобие Banshee — возможность пролететь над полем боя, обрушивая огонь перед тем, как спикировать на мини-босса, поддерживала бы динамику и делала дракона более важной частью игрового процесса. Если такой уровень существует за пределами того, что я видел, я буду очень доволен.

Независимо от структуры полной кампании, меня завораживает, что так много из увиденного походит на воскрешение и переосмысление идей, которые когда-то считались неподходящими для серии. Отменённый Doom 4 почти не показывали публике, но отчёт Kotaku за 2013 год рисует чёткую картину. «Было много постановочных сцен», — заявил источник, включая «обязательную сцену с техникой». Именно это мы и имеем в разделах с Atlan и драконом — механически простые постановочные последовательности, напоминающие новинки уровней с техникой из шутеров эпохи Xbox 360.

В интервью Noclip 2016 года, Марти Страттон из id Software подтвердил, что Doom 4 «был гораздо ближе к чему-то вроде [Call of Duty]. Намного более кинематографичный, с гораздо большей историей. Намного больше персонажей вокруг вас». Всё это было отброшено, поэтому его возвращение в The Dark Ages по-настоящему интригует. Эта кампания включает в себя масштабные постановочные абордажные сцены, роскошные кат-сцены, расширенный состав персонажей и крупные откровения по лору.

Хотели бы вы поиграть в отменённый Doom 4?

ОтветитьПосмотреть результаты

Теперь вопрос в следующем: всегда ли эти идеи были неподходящими для Doom, или они были проблемными лишь тогда, когда слишком сильно походили на Call of Duty? Часть меня разделяет скептицизм фанатов, когда-то осуждавших «Call of Doom», но я также воодушевлён возможностью того, что id Software наконец-то заставят этот подход работать, привив его к уже проверенной рецептуре современного Doom.

Бьющееся, кровавое сердце The Dark Ages, без сомнения, остаётся прежним — пеший бой с оружием в руках. Ничто в этом демо не говорит о том, что он не окажется в центре внимания, и всё, во что я играл, подтверждает, что это ещё одна фантастическая реинкарнация основы Doom. Я верю, что этого одного достаточно, чтобы нести на себе всю кампанию, но у id Software явно другие планы. Я удивлён, что некоторые новые идеи студии ощущаются механически тонкими, и я беспокоюсь, что они могут чувствоваться скорее как загрязнители, чем как глоток свежего воздуха. Но впереди ещё многое предстоит увидеть, и только время придаст этим демо-миссиям контекст. Я с нетерпением жду 15 мая, не только чтобы вернуться к непревзойдённой стрельбе от id, но и чтобы удовлетворить своё любопытство: Doom: The Dark Ages — это великая кампания в жанре ФПС конца 2000-х или же неразбериха?